SIL22: Unterschied zwischen den Versionen

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(Zeitschleife praezisiert: Konklave-KI haelt Guentar fest, Spieler ist sein Alter Ego)
(Technische Daten, Steam-Optimierung, Art-Direction und erste Texturliste ergaenzt)
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==Technische Daten==
 
==Technische Daten==
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Abgeleitet aus den Erfahrungen der alten SILs (siehe [[SIL-Übersicht]]):
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! style="background:#ffebad; width:18vw;"|Punkt
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|Godot 4.x. KEINE Eigenentwicklung.
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|[[SIL19]] ist damals auf Godot4 gewechselt und hat danach WIRKLICH Fortschritt gemacht. [[SIL XVI]] (Eigenengine) hat dagegen alles aufgefressen und nie ein Spiel produziert. Eigene Engine = SIL wird nie fertig.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Simulations-Kern'''
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|Rust als GDExtension (Pixel-/Flüssigkeitssimulation, Partikel, Schadensmodell)
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|Rust-Erfahrung existiert schon aus dem [https://git.ctdev.de/cedgetec/games/sil-17-rust sil-17-rust] Repo. Die Sim in GDScript zu machen wäre sofort zu langsam.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Grafik'''
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|2D, isometrisch, Compute-Shader für Licht, Gold-Spiegelungen und Partikel
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|[[SpaceSIL]] hat schon auf Shader gesetzt ("NEUESTE SHADER-TECHNOLOGIE"). Wird hier fortgeführt, nur diesmal mit Spiel drumherum.
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|60 FPS bei ca. 50.000 aktiven Partikeln, 1080p, auf Mittelklasse-Hardware
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|Das ist die harte Grenze. Wenn die Sim das nicht schafft, wird der Umfang gekürzt, nicht die Framerate.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Plattform'''
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|Linux zuerst, dann Windows. Steam Deck von Anfang an mitgetestet.
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|Steht so schon in der [[SIL-Übersicht]]: Linux-Kompatibilität war immer das eigentliche Qualitätsmerkmal. Steam Deck ist für ein Rogue-like ohnehin die halbe Zielgruppe.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Co-op-Netcode'''
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|Host-autoritativ, 2 Spieler, kein Lockstep
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|Flüssigkeitssimulation ist nicht deterministisch genug für Lockstep. Host rechnet, Client bekommt Zustand.
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|git.ctdev.de/cedgetec/games/sil-22-cyber, GitLab CI mit automatischen Builds pro Commit
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|Gleiche Infrastruktur wie [[SpaceSIL]]. Jeder Build sofort spielbar, sonst spielt es keiner.
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|4 Distrikte + Weltraum-Finale, ca. 60 Items, ca. 12 Cyber-Tir-Typen
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|Fest begrenzt. [[SIL20]] und [[Illuminati]] sind an unbegrenztem Umfang gescheitert.
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|'''27/35 Metrik'''
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|[[SIL20]] hatte 20/35. Das hier ist besser.
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==Optimierung: Wie das ein STEAM-KRACHER wird==
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Das Konzept ist gut, aber ein Konzept verkauft sich nicht. Folgendes muss geändert werden:
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===1. Das Spiel braucht einen NAMEN===
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"SIL22" ist kein Steam-Titel. Vorschläge: '''GOLDLOOP''', '''ITHAKA-9''', '''BARZ''', '''GOLDSCHLEIFE'''. Der Name muss in der Steam-Suche funktionieren und als Wort im Stream-Chat aussprechbar sein.
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===2. Run-Länge runter===
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2 Stunden ist die Zeit für einen '''kompletten Durchlauf''' (= Marketing-Aussage). Ein einzelner Run darf aber nur '''25-35 Minuten''' dauern. Grund: Rogue-likes leben von "noch einer". Ein 2-Stunden-Run, den man verliert, macht wütend statt süchtig.
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===3. Die ersten 6 Sekunden===
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Trailer und Screenshots müssen in 6 Sekunden zeigen: '''Neon, Blut, glänzendes GOLD, Explosion'''. Steam-Nutzer entscheiden auf dem Kapselbild. Wenn das Kapselbild nicht sofort erkennbar ist, ist das Spiel tot, egal wie gut die Story ist.
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===4. Streamer-Futter (das ist der wichtigste Punkt)===
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Das Spiel muss Clips produzieren, die sich von selbst verbreiten:
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* Die Alkohol-Mechanik ist reines Comedy-Gold: Streamer, der zu viel trinkt und ins eigene Feuer läuft
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* Co-op mit geteilten Flüssigkeiten: man zündet seinen Freund an. Jeder Clip davon ist Werbung.
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* Tode müssen lustig sein, nicht frustrierend. Jeder Tod bekommt eine Todesursache-Zeile ("gestorben an: eigenem Feuerwerk, 2,4 Promille").
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* Das Wiki-Prinzip: der Ruf des Spielers als Meme (siehe Trend-Themen) ist streambar.
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===5. Demo + Steam Next Fest===
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Nicht optional. Der Ablauf ist: Steam-Seite mit Wunschliste sehr früh online, dann Demo, dann Next Fest, dann Release. Next Fest ist der einzige Moment, in dem ein unbekanntes SIL Sichtbarkeit geschenkt bekommt. Die Demo muss die '''Alkohol-Mechanik und das Scoreboard''' schon enthalten, sonst versteht niemand, was das Spiel besonders macht.
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===6. Wöchentlicher Seed ab Tag 1===
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Der Wochen-Seed mit globalem Scoreboard bindet die Spieler dauerhaft. Das ist billig zu bauen und der stärkste Langzeit-Hebel.
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===7. Early Access===
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Ein SIL wurde noch fast nie fertig (Ausnahme: [[Mad Machines]], unter Zeitdruck). Early Access löst das: man verkauft ab Distrikt 2, Rest kommt in Updates. Zeitdruck von außen hat bei [[Mad Machines]] nachweislich funktioniert, auch wenn die Entwickler es scheiße fanden.
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===8. Steam-Pflichtprogramm===
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* Preis: 14,99 - 19,99 EUR (Rogue-like-Standard, nicht drunter, das wirkt billig)
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* Achievements (die Hälfte davon albern, das teilen die Leute)
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* Cloud-Saves, Steam Deck Verified
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* '''Mod-Support''' (Noita und Vampire Survivors leben davon; Mods halten ein Rogue-like jahrelang oben)
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* Lokalisierung mindestens EN/DE, später ZH und RU
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===9. Was NICHT rein darf===
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* Kein Metaprogress, der das Spiel leichter macht. Nur Erinnerungen (Story-Freischaltungen). Sonst kaputt.
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* Keine Story-Sperre vor dem Gameplay. Der Prolog (Güntars Tod) muss unter 6 Minuten bleiben und beim zweiten Mal überspringbar sein.
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* Kein Online-Zwang.
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==Art-Direction (für die Designer)==
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Recherchierte Stil-Vorgabe. Kurzformel: '''Neon-Noir + Industrie-Verfall + GOLD als einzige warme Farbe.'''
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===Die Welt in einem Absatz===
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Ithaka-9 ist eine Wüstenwelt, auf der eine gigantische Raffinerie steht, die seit Generationen läuft und die niemand mehr komplett versteht. Drumherum kleben die Distrikte: gestapelte Wohnkisten, Leitungen über den Gassen, Marktstände unter Laufstegen, darüber Werbeflächen der Konklave. Es regnet nicht, es ist Wüste - stattdessen kondensiert die Raffinerie und tropft. Überall Staub, Rost, Kabel, Klebeband, alte Plakate unter neuen Plakaten. Es ist eng, vertikal, gestapelt (Prinzip "Layered Chaos"). Über allem, unerreichbar, der Orbit-Ring der Konklave, den man von unten immer sieht.
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===Farbregeln===
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* '''Dunkle Basis''': Beton-Grau, Rost-Braun, Öl-Schwarz, verrottetes Grün. Die Welt ist entsättigt.
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* '''Neon als Akzent''': elektrisches Blau, Magenta, giftiges Grün, Bernstein. Nur an Schildern, Implantaten und Cyber-Tir-Augen. Nie flächig.
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* '''GOLD''': die einzige warme, satte, glänzende Farbe im Spiel. Gold darf als einziges Material spiegeln. Wo Gold ist, schaut der Spieler hin. Das ist eine Gameplay-Regel, nicht nur Deko.
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* '''Blut''': tiefes Rot, deckend, bleibt liegen. Menschenblut rot, Cyber-Tir-Blut dunkel mit Öl-Schimmer.
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* Kontrastregel: intensives Neon IMMER gegen dunklen, matten Hintergrund. Nichts leuchtet in der Mitte, alles leuchtet an den Rändern.
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===Licht===
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* Wenig Umgebungslicht, viele einzelne Lichtquellen (Lampen, Feuer, Displays, Feuerwerk)
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* Alles wirft Schatten, alles flackert etwas
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* Pfützen (Öl, Schnaps, Blut, flüssiges Gold) spiegeln das Neon - das ist der Ersatz für den fehlenden Cyberpunk-Regen
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* Explosionen und Feuerwerk sind die stärksten Lichtquellen im Spiel und dürfen die Szene komplett überstrahlen
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===Formensprache===
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* Konklave: glatt, symmetrisch, golden, keine sichtbaren Schrauben, absichtlich unmenschlich
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* Distrikt: krumm, geflickt, asymmetrisch, sichtbar repariert, überall Klebeband und Kabelbinder
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* Cyber Tire: organisch UND maschinell im selben Körper, die Technik sitzt schlecht, sieht schmerzhaft aus, ist sichtbar geklaut (jedes Implantat kommt erkennbar von woanders)
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===Referenzen für den Designer===
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Für die Stimmung anschauen: Cyberpunk-Neon-Noir-Bildsprache (Neon gegen dunkle, nasse Flächen), Fallout-Retro-Futurismus (Werbeplakate, die den Untergang gut finden), Dune (Wüste, Monumentalität, Adel gegen Staub), Noita (alles ist Material, alles fließt, alles brennt).
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===Erste Textur-Liste (Priorität 1)===
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Das reicht für die ersten Konzepte und für [[#SIL-MEILENSTEIN 1|Meilenstein 1]]:
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'''Materialien / Boden'''
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# Raffinerie-Bodenplatte (Metall, geriffelt, verölt) + 2 Verschleiß-Varianten
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# Beton, gerissen, mit Staubablagerung
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# Wüstensand (Übergang Sand-zu-Metall!)
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# Rostwand, groß, tileable
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# Konklave-Wand (glatt, hell, Goldstreifen) - der optische Gegensatz
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# Gitterrost / Laufsteg (durchsichtig, wichtig für Isometrie)
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'''Flüssigkeiten (animiert, für die Sim)'''
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# Blut (rot, deckend, trocknet nach)
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# Cyber-Tir-Blut (dunkel, Öl-Schimmer)
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# Schnaps (klar, leicht gelb, brennbar - braucht Flammen-Variante)
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# Nuka-Gola (braun-rot, leuchtet schwach)
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# Flüssiges GOLD (leuchtend, spiegelnd, das Prunkstück)
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# Öl / Schmiere
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'''Effekte'''
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# Explosion (mindestens 3 Größen)
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# Feuerwerk (Rakete, Batterie, Goldregen)
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# Feuer / brennende Flüssigkeit
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# Funken (Kabelbruch)
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# Neon-Glow-Sprites (blau, magenta, grün, bernstein)
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# Staubpartikel in Lichtkegeln
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'''Figuren'''
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# Güntar Barz (nur Prolog, muss sofort ikonisch sein - Flasche gehört dazu)
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# "BARZ" / Spielfigur (Grundform + 4 sichtbare Implantat-Slots)
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# Cyber Tir, Standard (Nahkampf)
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# Cyber Tir, groß (der mit dem geklauten Konklave-Arm)
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# Distrikt-Bewohner (3 Varianten, damit die Gasse lebt)
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'''Objekte'''
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# Schnapsflasche (die wichtigste Textur im ganzen Spiel)
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# Nuka-Gola-Automat + Flasche + Kronkorken
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# Goldbarren / Goldader / Gold-Transportcontainer
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# Konklave-Werbeplakat (generiert wirkend) und handgemaltes Widerstandsplakat daneben
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# Der RING (schwarzes Metall, keine Nähte, älter als alles andere)
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# Feuerwerksbatterie (Aufsteller)
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'''UI'''
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# Promille-Anzeige (muss auf einen Blick lesbar sein, ist Kernmechanik)
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# Lebensanzeige, Implantat-Slots
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# Scoreboard-Rahmen (Goldoptik)
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==SIL-MEILENSTEIN 1==
 
==SIL-MEILENSTEIN 1==

Version vom 6. August 2026, 12:17 Uhr

SIL22 ist das CYBER SIL. Ein Rogue-LIKE (mit einem GANZ BISSCHEN BISSCHEN Meta-Progression, so wie Noita) in einer dystopischen Cyber-Welt. Das Ziel ist es, seine eigene Situation in dieser Welt zu verbessern: fliehen oder alles zerstören. Wer gut ist, spielt es in zwei Stunden durch. Wer nicht gut ist (also am Anfang: alle), scheitert ULTRA OFT.

Hintergrundgeschichte

Die Welt

Die Handlung spielt auf ITHAKA-9, einer alten Kolonie-Raffineriewelt. Die einzige Ressource, die dort zählt, ist das GOLD - kein normales Gold, sondern ein leitfähiges Nano-Gold aus dem Planeteninneren. Ohne das Gold funktioniert im ganzen bekannten Raum kein Antrieb und kein Cyber-Implantat. Wer das Gold kontrolliert, kontrolliert alles.

Kontrolliert wird es von der KONKLAVE (Handelshaus + Konzern + Adel in einem, sitzt oben im Orbit, kommt nie runter). Unten in den Raffinerie-Distrikten leben die Arbeiter, die das Gold fördern und dafür mit Rationen bezahlt werden:

  • NUKA-GOLA (koffeinhaltig, leicht radioaktiv, macht süchtig, ist Währung)
  • SCHNAPS (siehe Spielprinzip - im Prinzip Medizin, Treibstoff und Waffe zugleich)

Alle 12 Jahre veranstaltet die Konklave die GOLDSPIELE: Jeder Distrikt schickt Kämpfer in die Raffinerie-Ruinen. Wer rauskommt, bekommt Bürgerrecht im Orbit. Rausgekommen ist noch nie jemand. Die Spiele werden live übertragen, mit Feuerwerk zur Eröffnung, weil Feuerwerk die Leute beruhigt.

Die TIRE

Die ursprünglichen Bewohner von Ithaka-9 sind die TIRE. Die Konklave hat sie vor Generationen fast ausgerottet und die Überlebenden zwangsverkabelt: das sind die CYBER TIRE. Sie sind halb Maschine, halb Tir, und sie erinnern sich an alles. Sie klauen weiterhin Technologie (das können sie am besten, siehe SIL20), nur klauen sie jetzt Implantate.

Ganz unten in der Raffinerie steht ein RING aus schwarzem Metall, älter als die Kolonie, älter als die Tire. Die Konklave hat die Raffinerie genau darum herum gebaut und behauptet, es sei ein Kühlturm. Es ist kein Kühlturm.

Der Anfang (Prolog)

Man spielt zuerst GÜNTAR BARZ, legendärer Schmuggler, Säufer und Held der letzten Goldspiele (siehe Günter Barz). Er hat einen Plan, ein Schiff und eine Flasche. Nach ca. 6 Minuten wird er beim Einbruch in die Raffinerie vor laufender Kamera umgebracht. Übertragen an alle Distrikte, mit Feuerwerk.

Ab dann spielt man seinen Beifahrer - namenlos, im Spiel nur "BARZ" genannt, weil die Leute im Distrikt das Gesicht auf dem Schiff gesehen haben und annehmen, er wäre Güntar. Der ganze Ruf, der ganze Mythos, die ganzen Schulden: alles wird auf einen übertragen, obwohl man nichts davon kann.

Die Zeitschleife (das eigentliche Spiel)

Was der Spieler am Anfang nicht weiß:

Güntar Barz ist nicht tot. Die Verwaltungs-KI der Konklave (siehe Trend-Themen: ein autonomer Agent, den seit Generationen niemand mehr abschalten kann) hat ihn im Moment seines Todes in einer Zeitschleife gefangen. Nicht aus Bosheit - sie erfüllt nur ihren Auftrag: Güntar ist der einzige Mensch, der jemals durch den RING gegangen ist, und ein Zustand, in dem er tot ist, ist für die KI ein Zustand, in dem das System stabil bleibt. Also friert sie genau diesen Moment ein und spielt ihn wieder ab.

Der Spieler ist das Alter Ego von Güntar: der Beifahrer. Seine einzige Aufgabe (die er selbst noch nicht kennt) ist es, Güntar da rauszuholen.

Die Schleifen-Regel = die Rogue-like-Regel:

  • Man stirbt.
  • Die Schleife springt zurück auf exakt den Zeitpunkt, an dem Güntar "stirbt".
  • Man wacht wieder im Distrikt auf. Die Übertragung läuft wieder. Das Feuerwerk geht wieder hoch.
  • Die Welt ist neu gewürfelt (die KI rekonstruiert sie jedes Mal neu und wird dabei ungenauer).
  • Man behält ein paar Sachen: das sind keine Upgrades, das sind Erinnerungen, die durch die Schleife durchsickern.

Der Tod ist also nicht "Game Over und nochmal von vorne", sondern ein Story-Ereignis, das jedes Mal wirklich passiert.

Was der Spieler wann erfährt

Phase Wissensstand
Runs 1-5 Nichts. Man denkt, es ist ein normales Rogue-like. Man ist ein Typ im Distrikt, Güntar ist tot, man will nur überleben.
Runs 5-15 Kleine Fehler fallen auf: dieselbe NPC-Zeile am selben Punkt, dasselbe Feuerwerk, ein Plakat mit einem Datum das nicht weitergeht. Man findet Notizen in der eigenen Handschrift, die man nie geschrieben hat.
Mitte (ca. 40 Min.) Man erreicht zum ersten Mal die Raffinerie-Tiefe und sieht die Aufnahme von Güntars Tod - von innen, aus der falschen Perspektive. Die Schleife wird offensichtlich. Ab hier ist der Tod nicht mehr Frust, sondern Methode.
Spät Die Konklave-KI meldet sich zum ersten Mal direkt. Sehr höflich. Sie erklärt, dass sie nichts Böses tut, sondern nur den Auftrag zu Ende führt. Sie bietet an, die Schleife dauerhaft angenehm zu machen.
Ende Man geht durch den RING. Güntar ist da. Er weiß, dass man sein Alter Ego ist. Er ist nicht dankbar, er ist betrunken.

Das Ende (Weltraum)

Ganz am Ende geht man durch den RING. Dahinter: Weltraum. Ein stillgelegtes Konklave-Flaggschiff, ein sehr höflicher, sehr kaputter Bord-KI-Agent, und die Erkenntnis, dass die Konklave das Gold nie besessen hat, sondern nur den Ring bewacht hat, weil jemand anders ihn ihnen geliehen hat. Güntar wird aus der Schleife geholt (oder eben nicht - Alternativ-Ende: man lässt ihn drin und nimmt seinen Platz ein). Dann fällt die Entscheidung: FLIEHEN (Schiff nehmen, wegfliegen, Ithaka-9 sich selbst überlassen) oder ZERSTÖREN (Gold-Kern hochjagen, Cyber Tire befreien, Feuerwerk für alle).

Anleihen (Pflicht)

Quelle Was davon drin ist
Odyssee (Homer) Der Heimweg, der nie endet. Ithaka-9. Der Held gilt als tot und kommt als Fremder zurück. Die Schleife IST die Irrfahrt.
Trojanischer Krieg Man kommt nicht durch die Mauer der Raffinerie rein. Man muss reingelassen werden - in einem Gold-Transportcontainer.
Tribute von Panem Die GOLDSPIELE. Distrikte, Live-Übertragung, Sponsoren-Drops mitten im Run.
Fluch der Karibik Schmuggler-Ehre, Schulden, Rum (=Schnaps-Mechanik), und ein Fluch der einen nicht sterben lässt.
Star Trek Der höfliche Bord-KI-Agent, Technobabbel, und die eine Szene wo man ein Problem durch REDEN löst.
Star Wars Schrottplatz-Ästhetik, Schmugglerschiff, "dein Vater war auch so einer" (ist gelogen).
Stargate Der RING. Offensichtlich.
Indiana Jones Fallen, Ruinen, Artefakte, und ein Museums-Level in dem man Sachen mitnimmt die einem nicht gehören.
Noita Alles brennt, alles fließt, jede Flüssigkeit ist simuliert (Blut, Schnaps, Nuka-Gola, flüssiges Gold). Man tötet sich meistens selbst.
1899 (Netflix) Die Schleife, die falsche Realität, die Frage ob der Tod überhaupt echt war. Und ein Schiff.
DUNE (SEHR WICHTIG) Die ganze Grundlage: eine Wüstenwelt, eine Ressource ohne die nichts fliegt (GOLD statt Spice), Adelshäuser die sich darum bekriegen, eine unterdrückte Urbevölkerung (die Tire) die die Wüste besser kennt als alle anderen, und ein Außenseiter der zu ihrem Mythos wird obwohl er es gar nicht ist.
Fallout NUKA-GOLA, Retro-Futurismus, Radioaktivität, schwarzer Humor, und Werbeplakate die den Weltuntergang gut finden.

Spielprinzip

  • Rogue-like: Prozedurale Distrikte, permanenter Tod, jeder Run fängt bei Null an
  • AUSSER: ein GANZ BISSCHEN BISSCHEN schaltet man frei (Noita-Prinzip). Story-technisch sind das Erinnerungen aus der Zeitschleife, keine Upgrades:
    • neue Startpunkte im Distrikt
    • einzelne Implantate, die man schon mal "gesehen" hat
    • Abkürzungen durch die Raffinerie
  • Zielzeit: 2 Stunden für einen guten Durchlauf. Am Anfang schafft man 8 Minuten.
  • Isometrisch, alles zerstörbar, alles simuliert.

ALKOHOL-MECHANIK (Pflicht)

Der Schnaps ist die zentrale Ressource. Er ist gleichzeitig gut und schlecht:

  • Heilung: Schnaps trinken heilt sofort
  • Preis: man wird betrunken. Bildschirm schwankt, Zielen wird schlechter, Reaktionszeit sinkt
  • ABER: betrunken macht man MEHR Schaden und hat weniger Angst (Cyber Tire können Angst riechen, das ist ein Mechanik-Wert)
  • Brennbar: Schnaps ist Flüssigkeit (siehe Noita). Verschütten, anzünden, weglaufen.
  • Treibstoff: Maschinen und Fahrzeuge laufen auch damit
  • Zu viel: man kippt um und stirbt. Der Balance-Punkt IST das Spiel.

NUKA-GOLA

  • Währung im Distrikt
  • Nüchtert aus (Gegenmittel zum Schnaps)
  • Kronkorken sind sammelbar und man kann sie als Wurfwaffe benutzen
  • Leicht radioaktiv, zu viel davon und man leuchtet - Cyber Tire sehen einen dann im Dunkeln

FEUERWERK

Manchmal gibt es Feuerwerk. Gutes Feuerwerk.

  • Als Waffe (Raketen, Batterien, das ganze Programm)
  • Als Ablenkung (Cyber Tire schauen hoch, wie alle)
  • Als Belohnung: nach einem guten Run gibt es Feuerwerk. Einfach so.

Visuelle Anforderungen (nicht verhandelbar)

  • HEFTIGE visuelle Explosionen
  • Bluteffekte (heftig)
  • Lichteffekte (Neon, Volumetrik, Spiegelungen in Pfützen)
  • Glänzendes GOLD (muss richtig glänzen, nicht so halb)

CO-OP + SCOREBOARD

  • Co-op für 2 (evtl. 4) Spieler. Alle Flüssigkeiten sind geteilt, d.h. man kann seinen Mitspieler versehentlich anzünden. Das ist ein Feature.
  • Globales SCOREBOARD: Bestzeit, tiefster Distrikt, meistes Gold, meiste Cyber Tire, höchster Promillewert bei Sieg
  • Wöchentlicher Seed für alle gleich (Speedrun-Ranking)

Aktuelle Trend-Themen (Recherche 2026)

Neben den Franchise-Anleihen müssen aktuelle Themen rein, sonst ist es nicht am Puls der Zeit:

  • Agentic AI: 2026 ist das Jahr der KI-Agenten, die selbstständig mehrstufige Aufgaben planen und ausführen. Im Spiel: die Konklave verwaltet Ithaka-9 gar nicht selbst, sondern durch autonome Verwaltungs-Agenten, die niemand mehr abschalten kann. Der Endgegner ist ein Agent, der nur seinen ursprünglichen Auftrag zu Ende führt - und der genau deswegen Güntar in der Zeitschleife festhält (siehe Hintergrundgeschichte).
  • Die Daten gehen aus: Prognosen sagen, dass ab Ende 2026 die öffentlichen Trainingsdaten aufgebraucht sind. Im Spiel: die Cyber Tire werden gejagt, weil sie die letzten unkopierten Erinnerungen der Welt tragen. Menschen (und Tire) sind der Rohstoff.
  • KI-Slop und Backlash: fast ein Drittel der Leute meidet Marken mit KI-Werbung. Im Spiel: die Distrikte sind zugeplakatet mit generierter Konklave-Werbung, die niemand mehr ernst nimmt. Handgemalte Plakate der Widerstandsgruppe sind dagegen Statussymbol.
  • Open-Weight-Modelle: mächtige Modelle werden frei verfügbar. Im Spiel: ein geleaktes Konklave-Modell, das man sich selbst ins Implantat laden kann. Hilft. Ist aber nicht kontrollierbar.
  • Social Media als Nachrichtenquelle Nr. 1 (2026 erstmals über 50 Prozent) und Chaos-/Brainrot-Memekultur: die Goldspiele werden nicht von Journalisten kommentiert, sondern von Distrikt-Streamern. Der eigene Ruf ("Ist das Güntar? Das ist Güntar!") verbreitet sich als Meme und verändert, wie NPCs auf einen reagieren.

Technische Daten

Abgeleitet aus den Erfahrungen der alten SILs (siehe SIL-Übersicht):

Punkt Entscheidung Begründung aus der SIL-Geschichte
Engine Godot 4.x. KEINE Eigenentwicklung. SIL19 ist damals auf Godot4 gewechselt und hat danach WIRKLICH Fortschritt gemacht. SIL XVI (Eigenengine) hat dagegen alles aufgefressen und nie ein Spiel produziert. Eigene Engine = SIL wird nie fertig.
Simulations-Kern Rust als GDExtension (Pixel-/Flüssigkeitssimulation, Partikel, Schadensmodell) Rust-Erfahrung existiert schon aus dem sil-17-rust Repo. Die Sim in GDScript zu machen wäre sofort zu langsam.
Grafik 2D, isometrisch, Compute-Shader für Licht, Gold-Spiegelungen und Partikel SpaceSIL hat schon auf Shader gesetzt ("NEUESTE SHADER-TECHNOLOGIE"). Wird hier fortgeführt, nur diesmal mit Spiel drumherum.
Zielbudget 60 FPS bei ca. 50.000 aktiven Partikeln, 1080p, auf Mittelklasse-Hardware Das ist die harte Grenze. Wenn die Sim das nicht schafft, wird der Umfang gekürzt, nicht die Framerate.
Plattform Linux zuerst, dann Windows. Steam Deck von Anfang an mitgetestet. Steht so schon in der SIL-Übersicht: Linux-Kompatibilität war immer das eigentliche Qualitätsmerkmal. Steam Deck ist für ein Rogue-like ohnehin die halbe Zielgruppe.
Co-op-Netcode Host-autoritativ, 2 Spieler, kein Lockstep Flüssigkeitssimulation ist nicht deterministisch genug für Lockstep. Host rechnet, Client bekommt Zustand.
Repo git.ctdev.de/cedgetec/games/sil-22-cyber, GitLab CI mit automatischen Builds pro Commit Gleiche Infrastruktur wie SpaceSIL. Jeder Build sofort spielbar, sonst spielt es keiner.
Umfang 4 Distrikte + Weltraum-Finale, ca. 60 Items, ca. 12 Cyber-Tir-Typen Fest begrenzt. SIL20 und Illuminati sind an unbegrenztem Umfang gescheitert.
Metrik 27/35 Metrik SIL20 hatte 20/35. Das hier ist besser.

Optimierung: Wie das ein STEAM-KRACHER wird

Das Konzept ist gut, aber ein Konzept verkauft sich nicht. Folgendes muss geändert werden:

1. Das Spiel braucht einen NAMEN

"SIL22" ist kein Steam-Titel. Vorschläge: GOLDLOOP, ITHAKA-9, BARZ, GOLDSCHLEIFE. Der Name muss in der Steam-Suche funktionieren und als Wort im Stream-Chat aussprechbar sein.

2. Run-Länge runter

2 Stunden ist die Zeit für einen kompletten Durchlauf (= Marketing-Aussage). Ein einzelner Run darf aber nur 25-35 Minuten dauern. Grund: Rogue-likes leben von "noch einer". Ein 2-Stunden-Run, den man verliert, macht wütend statt süchtig.

3. Die ersten 6 Sekunden

Trailer und Screenshots müssen in 6 Sekunden zeigen: Neon, Blut, glänzendes GOLD, Explosion. Steam-Nutzer entscheiden auf dem Kapselbild. Wenn das Kapselbild nicht sofort erkennbar ist, ist das Spiel tot, egal wie gut die Story ist.

4. Streamer-Futter (das ist der wichtigste Punkt)

Das Spiel muss Clips produzieren, die sich von selbst verbreiten:

  • Die Alkohol-Mechanik ist reines Comedy-Gold: Streamer, der zu viel trinkt und ins eigene Feuer läuft
  • Co-op mit geteilten Flüssigkeiten: man zündet seinen Freund an. Jeder Clip davon ist Werbung.
  • Tode müssen lustig sein, nicht frustrierend. Jeder Tod bekommt eine Todesursache-Zeile ("gestorben an: eigenem Feuerwerk, 2,4 Promille").
  • Das Wiki-Prinzip: der Ruf des Spielers als Meme (siehe Trend-Themen) ist streambar.

5. Demo + Steam Next Fest

Nicht optional. Der Ablauf ist: Steam-Seite mit Wunschliste sehr früh online, dann Demo, dann Next Fest, dann Release. Next Fest ist der einzige Moment, in dem ein unbekanntes SIL Sichtbarkeit geschenkt bekommt. Die Demo muss die Alkohol-Mechanik und das Scoreboard schon enthalten, sonst versteht niemand, was das Spiel besonders macht.

6. Wöchentlicher Seed ab Tag 1

Der Wochen-Seed mit globalem Scoreboard bindet die Spieler dauerhaft. Das ist billig zu bauen und der stärkste Langzeit-Hebel.

7. Early Access

Ein SIL wurde noch fast nie fertig (Ausnahme: Mad Machines, unter Zeitdruck). Early Access löst das: man verkauft ab Distrikt 2, Rest kommt in Updates. Zeitdruck von außen hat bei Mad Machines nachweislich funktioniert, auch wenn die Entwickler es scheiße fanden.

8. Steam-Pflichtprogramm

  • Preis: 14,99 - 19,99 EUR (Rogue-like-Standard, nicht drunter, das wirkt billig)
  • Achievements (die Hälfte davon albern, das teilen die Leute)
  • Cloud-Saves, Steam Deck Verified
  • Mod-Support (Noita und Vampire Survivors leben davon; Mods halten ein Rogue-like jahrelang oben)
  • Lokalisierung mindestens EN/DE, später ZH und RU

9. Was NICHT rein darf

  • Kein Metaprogress, der das Spiel leichter macht. Nur Erinnerungen (Story-Freischaltungen). Sonst kaputt.
  • Keine Story-Sperre vor dem Gameplay. Der Prolog (Güntars Tod) muss unter 6 Minuten bleiben und beim zweiten Mal überspringbar sein.
  • Kein Online-Zwang.

Art-Direction (für die Designer)

Recherchierte Stil-Vorgabe. Kurzformel: Neon-Noir + Industrie-Verfall + GOLD als einzige warme Farbe.

Die Welt in einem Absatz

Ithaka-9 ist eine Wüstenwelt, auf der eine gigantische Raffinerie steht, die seit Generationen läuft und die niemand mehr komplett versteht. Drumherum kleben die Distrikte: gestapelte Wohnkisten, Leitungen über den Gassen, Marktstände unter Laufstegen, darüber Werbeflächen der Konklave. Es regnet nicht, es ist Wüste - stattdessen kondensiert die Raffinerie und tropft. Überall Staub, Rost, Kabel, Klebeband, alte Plakate unter neuen Plakaten. Es ist eng, vertikal, gestapelt (Prinzip "Layered Chaos"). Über allem, unerreichbar, der Orbit-Ring der Konklave, den man von unten immer sieht.

Farbregeln

  • Dunkle Basis: Beton-Grau, Rost-Braun, Öl-Schwarz, verrottetes Grün. Die Welt ist entsättigt.
  • Neon als Akzent: elektrisches Blau, Magenta, giftiges Grün, Bernstein. Nur an Schildern, Implantaten und Cyber-Tir-Augen. Nie flächig.
  • GOLD: die einzige warme, satte, glänzende Farbe im Spiel. Gold darf als einziges Material spiegeln. Wo Gold ist, schaut der Spieler hin. Das ist eine Gameplay-Regel, nicht nur Deko.
  • Blut: tiefes Rot, deckend, bleibt liegen. Menschenblut rot, Cyber-Tir-Blut dunkel mit Öl-Schimmer.
  • Kontrastregel: intensives Neon IMMER gegen dunklen, matten Hintergrund. Nichts leuchtet in der Mitte, alles leuchtet an den Rändern.

Licht

  • Wenig Umgebungslicht, viele einzelne Lichtquellen (Lampen, Feuer, Displays, Feuerwerk)
  • Alles wirft Schatten, alles flackert etwas
  • Pfützen (Öl, Schnaps, Blut, flüssiges Gold) spiegeln das Neon - das ist der Ersatz für den fehlenden Cyberpunk-Regen
  • Explosionen und Feuerwerk sind die stärksten Lichtquellen im Spiel und dürfen die Szene komplett überstrahlen

Formensprache

  • Konklave: glatt, symmetrisch, golden, keine sichtbaren Schrauben, absichtlich unmenschlich
  • Distrikt: krumm, geflickt, asymmetrisch, sichtbar repariert, überall Klebeband und Kabelbinder
  • Cyber Tire: organisch UND maschinell im selben Körper, die Technik sitzt schlecht, sieht schmerzhaft aus, ist sichtbar geklaut (jedes Implantat kommt erkennbar von woanders)

Referenzen für den Designer

Für die Stimmung anschauen: Cyberpunk-Neon-Noir-Bildsprache (Neon gegen dunkle, nasse Flächen), Fallout-Retro-Futurismus (Werbeplakate, die den Untergang gut finden), Dune (Wüste, Monumentalität, Adel gegen Staub), Noita (alles ist Material, alles fließt, alles brennt).

Erste Textur-Liste (Priorität 1)

Das reicht für die ersten Konzepte und für Meilenstein 1:

Materialien / Boden

  1. Raffinerie-Bodenplatte (Metall, geriffelt, verölt) + 2 Verschleiß-Varianten
  2. Beton, gerissen, mit Staubablagerung
  3. Wüstensand (Übergang Sand-zu-Metall!)
  4. Rostwand, groß, tileable
  5. Konklave-Wand (glatt, hell, Goldstreifen) - der optische Gegensatz
  6. Gitterrost / Laufsteg (durchsichtig, wichtig für Isometrie)

Flüssigkeiten (animiert, für die Sim)

  1. Blut (rot, deckend, trocknet nach)
  2. Cyber-Tir-Blut (dunkel, Öl-Schimmer)
  3. Schnaps (klar, leicht gelb, brennbar - braucht Flammen-Variante)
  4. Nuka-Gola (braun-rot, leuchtet schwach)
  5. Flüssiges GOLD (leuchtend, spiegelnd, das Prunkstück)
  6. Öl / Schmiere

Effekte

  1. Explosion (mindestens 3 Größen)
  2. Feuerwerk (Rakete, Batterie, Goldregen)
  3. Feuer / brennende Flüssigkeit
  4. Funken (Kabelbruch)
  5. Neon-Glow-Sprites (blau, magenta, grün, bernstein)
  6. Staubpartikel in Lichtkegeln

Figuren

  1. Güntar Barz (nur Prolog, muss sofort ikonisch sein - Flasche gehört dazu)
  2. "BARZ" / Spielfigur (Grundform + 4 sichtbare Implantat-Slots)
  3. Cyber Tir, Standard (Nahkampf)
  4. Cyber Tir, groß (der mit dem geklauten Konklave-Arm)
  5. Distrikt-Bewohner (3 Varianten, damit die Gasse lebt)

Objekte

  1. Schnapsflasche (die wichtigste Textur im ganzen Spiel)
  2. Nuka-Gola-Automat + Flasche + Kronkorken
  3. Goldbarren / Goldader / Gold-Transportcontainer
  4. Konklave-Werbeplakat (generiert wirkend) und handgemaltes Widerstandsplakat daneben
  5. Der RING (schwarzes Metall, keine Nähte, älter als alles andere)
  6. Feuerwerksbatterie (Aufsteller)

UI

  1. Promille-Anzeige (muss auf einen Blick lesbar sein, ist Kernmechanik)
  2. Lebensanzeige, Implantat-Slots
  3. Scoreboard-Rahmen (Goldoptik)


SIL-MEILENSTEIN 1

  • Flüssigkeits-Simulation (Blut, Schnaps, Gold) als technischer Proof of Concept
  • 1 Distrikt, prozedural
  • Alkohol-Mechanik komplett (trinken, schwanken, anzünden)
  • Ein Cyber Tir, der funktioniert
  • Feuerwerk

Fachliche Beurteilung

Die Punkteanzahl wird noch festgesetzt.

Status

In Planung (2026). Siehe auch SIL-Übersicht.

Original-Auftrag (wortwörtlich)

Der folgende Text ist die wörtliche Vorgabe, aus der diese Seite entstanden ist:

denk dir ganz simple hintergrund geschichte und spielprinzip aus. lehn das ganz an die "ODYSSEE" von HOMER an. und an den rojanischen krieg. und die tribute von panem, und fluch der karibik, und star trek, und star wars. und stargate, sowie abschließend indiana jones, noita, und 1899 von netflix, und natürlich an DUNE, sehr wichtig! Denk dran die hintergrund story muss durchdacht und plausibel sein. Der Protagonist hat n namen: GÜNTAR BARZ (siehe andere seiten), wird aber im spiel mit igrendeinem spitzunamen abgekürzt. Alterantiv könnte man sagen: gunter barz kommt zwar vor am anfang, wird aber direkt umgebrahct und man ist eigentlich ne andere person. ODER MAN DENKT NUR, dass er tot ist. Noch ne Bedingung: ALkohol muss im Spiel ans Mechnaik vorkommen. Und es Feuerwerk manchmal geben (gutes). Und diese nuka cola. Achja, orientiere dich natürlich auch an der Fallout zeug, weil das ist ja auch so dystopisch. Jetzt das wichtigste: WEnn man GUT ist, ist das Spiel innerhalb von zwei Stunden durchzuspielen. AM Anfang muss man natürlich ULTRA OFT scheitern. korrektur wegen rogue-lite: es ist doch eher rogue-like, nur EIN GANZ BISSCHEN BISSCHEN wird man besser, weil man irgendwelche sachen freischaltet (also so ähnlich wie noita). Sehr gut. Es muss einen Coop-modus geben mit scoreboard. Neben den ganzen anspieleungen an die genannten franchieses müssen selbstverständlich auch aktuelle Trend Themen eingebaut werden: informiere dich dazu online. es muss auch weltraum dabei sein (so am ende keine ahnung, wie auch immer irgendwas). Füge diese Beschriebung wort wörtlich zusätzlich unten auf der Wiki seite ein.