SIL22: Unterschied zwischen den Versionen

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(Inhalt: CYBER SIL (Rogue-Lite), Teil 1)
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SIL22 ist das '''CYBER SIL'''. Ein Rogue-LITE (NICHT Rogue-LIKE, das ist ein Unterschied) in einer dystopischen Cyber-Welt. Das Ziel ist es, seine eigene Situation in dieser Welt zu verbessern.
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SIL22 ist das '''CYBER SIL'''. Ein Rogue-LIKE (mit einem GANZ BISSCHEN BISSCHEN Meta-Progression, so wie Noita) in einer dystopischen Cyber-Welt. Das Ziel ist es, seine eigene Situation in dieser Welt zu verbessern: fliehen oder alles zerstören. Wer gut ist, spielt es in zwei Stunden durch. Wer nicht gut ist (also am Anfang: alle), scheitert ULTRA OFT.
  
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===Spielprinzip===
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==Hintergrundgeschichte==
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* Rogue-Lite: man stirbt, man kommt wieder, man ist etwas besser als vorher
 
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* Man verbessert seine Situation in der dystopischen Cyber-Welt
 
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** Variante A: Man flieht aus der Welt
 
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** Variante B: Man zerstört die Welt (vielleicht?)
 
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** (Wird noch entschieden)
 
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* Man bekämpft dabei die TIRE. Diesmal sind es zuerst einmal '''CYBER TIRE'''.
 
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* TBA (Fortsetzung folgt)
 
  
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===CYBER TIRE===
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===Die Welt===
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Die Tire, aber cyber. Zuerst einmal sind es Cyber Tire, später also vermutlich noch andere Tire.
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Die Handlung spielt auf '''ITHAKA-9''', einer alten Kolonie-Raffineriewelt. Die einzige Ressource, die dort zählt, ist das '''GOLD''' - kein normales Gold, sondern ein leitfähiges Nano-Gold aus dem Planeteninneren. Ohne das Gold funktioniert im ganzen bekannten Raum kein Antrieb und kein Cyber-Implantat. Wer das Gold kontrolliert, kontrolliert alles.
  
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===Visuelle Anforderungen===
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Kontrolliert wird es von der '''KONKLAVE''' (Handelshaus + Konzern + Adel in einem, sitzt oben im Orbit, kommt nie runter). Unten in den Raffinerie-Distrikten leben die Arbeiter, die das Gold fördern und dafür mit Rationen bezahlt werden:
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Das ist essentiell und nicht verhandelbar:
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* '''NUKA-GOLA''' (koffeinhaltig, leicht radioaktiv, macht süchtig, ist Währung)
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* '''SCHNAPS''' (siehe Spielprinzip - im Prinzip Medizin, Treibstoff und Waffe zugleich)
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Alle 12 Jahre veranstaltet die Konklave die '''GOLDSPIELE''': Jeder Distrikt schickt Kämpfer in die Raffinerie-Ruinen. Wer rauskommt, bekommt Bürgerrecht im Orbit. Rausgekommen ist noch nie jemand. Die Spiele werden live übertragen, mit Feuerwerk zur Eröffnung, weil Feuerwerk die Leute beruhigt.
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===Die TIRE===
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Die ursprünglichen Bewohner von Ithaka-9 sind die '''TIRE'''. Die Konklave hat sie vor Generationen fast ausgerottet und die Überlebenden zwangsverkabelt: das sind die '''CYBER TIRE'''. Sie sind halb Maschine, halb Tir, und sie erinnern sich an alles. Sie klauen weiterhin Technologie (das können sie am besten, siehe [[SIL20]]), nur klauen sie jetzt Implantate.
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Ganz unten in der Raffinerie steht ein '''RING''' aus schwarzem Metall, älter als die Kolonie, älter als die Tire. Die Konklave hat die Raffinerie genau darum herum gebaut und behauptet, es sei ein Kühlturm. Es ist kein Kühlturm.
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===Der Anfang (Prolog)===
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Man spielt zuerst '''GÜNTAR BARZ''', legendärer Schmuggler, Säufer und Held der letzten Goldspiele (siehe [[Günter Barz]]). Er hat einen Plan, ein Schiff und eine Flasche. Nach ca. 6 Minuten wird er beim Einbruch in die Raffinerie vor laufender Kamera '''umgebracht'''. Übertragen an alle Distrikte, mit Feuerwerk.
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Ab dann spielt man '''seinen Beifahrer''' - namenlos, im Spiel nur '''"BARZ"''' genannt, weil die Leute im Distrikt das Gesicht auf dem Schiff gesehen haben und annehmen, er wäre Güntar. Der ganze Ruf, der ganze Mythos, die ganzen Schulden: alles wird auf einen übertragen, obwohl man nichts davon kann.
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===Die Zeitschleife (das eigentliche Spiel)===
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'''Was der Spieler am Anfang nicht weiß:'''
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Güntar Barz ist nicht tot. Die Verwaltungs-KI der Konklave (siehe Trend-Themen: ein autonomer Agent, den seit Generationen niemand mehr abschalten kann) hat ihn im Moment seines Todes '''in einer Zeitschleife gefangen'''. Nicht aus Bosheit - sie erfüllt nur ihren Auftrag: Güntar ist der einzige Mensch, der jemals durch den RING gegangen ist, und ein Zustand, in dem er tot ist, ist für die KI ein Zustand, in dem das System stabil bleibt. Also friert sie genau diesen Moment ein und spielt ihn wieder ab.
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Der Spieler ist das '''Alter Ego''' von Güntar: der Beifahrer. Seine einzige Aufgabe (die er selbst noch nicht kennt) ist es, Güntar da rauszuholen.
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'''Die Schleifen-Regel = die Rogue-like-Regel:'''
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* Man stirbt.
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* Die Schleife springt zurück auf exakt den Zeitpunkt, an dem Güntar "stirbt".
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* Man wacht wieder im Distrikt auf. Die Übertragung läuft wieder. Das Feuerwerk geht wieder hoch.
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* Die Welt ist neu gewürfelt (die KI rekonstruiert sie jedes Mal neu und wird dabei ungenauer).
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* Man behält ein paar Sachen: '''das sind keine Upgrades, das sind Erinnerungen''', die durch die Schleife durchsickern.
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Der Tod ist also nicht "Game Over und nochmal von vorne", sondern ein Story-Ereignis, das jedes Mal wirklich passiert.
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===Was der Spieler wann erfährt===
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{| class="wikitable"
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! style="background:#ffebad; width:16vw;"|Phase
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! style="background:#ffebad; width:50vw;"|Wissensstand
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Runs 1-5'''
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|Nichts. Man denkt, es ist ein normales Rogue-like. Man ist ein Typ im Distrikt, Güntar ist tot, man will nur überleben.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Runs 5-15'''
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|Kleine Fehler fallen auf: dieselbe NPC-Zeile am selben Punkt, dasselbe Feuerwerk, ein Plakat mit einem Datum das nicht weitergeht. Man findet Notizen in der eigenen Handschrift, die man nie geschrieben hat.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Mitte (ca. 40 Min.)'''
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|Man erreicht zum ersten Mal die Raffinerie-Tiefe und sieht die Aufnahme von Güntars Tod - von innen, aus der falschen Perspektive. Die Schleife wird offensichtlich. Ab hier ist der Tod nicht mehr Frust, sondern Methode.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Spät'''
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|Die Konklave-KI meldet sich zum ersten Mal direkt. Sehr höflich. Sie erklärt, dass sie nichts Böses tut, sondern nur den Auftrag zu Ende führt. Sie bietet an, die Schleife dauerhaft angenehm zu machen.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Ende'''
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|Man geht durch den RING. Güntar ist da. Er weiß, dass man sein Alter Ego ist. Er ist nicht dankbar, er ist betrunken.
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|-
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|}
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===Das Ende (Weltraum)===
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Ganz am Ende geht man durch den RING. Dahinter: Weltraum. Ein stillgelegtes Konklave-Flaggschiff, ein sehr höflicher, sehr kaputter Bord-KI-Agent, und die Erkenntnis, dass die Konklave das Gold nie besessen hat, sondern nur den Ring bewacht hat, weil jemand anders ihn ihnen geliehen hat. Güntar wird aus der Schleife geholt (oder eben nicht - Alternativ-Ende: man lässt ihn drin und nimmt seinen Platz ein). Dann fällt die Entscheidung: '''FLIEHEN''' (Schiff nehmen, wegfliegen, Ithaka-9 sich selbst überlassen) oder '''ZERSTÖREN''' (Gold-Kern hochjagen, Cyber Tire befreien, Feuerwerk für alle).
 +
 
 +
==Anleihen (Pflicht)==
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{| class="wikitable"
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! style="background:#ffebad; width:20vw;"|Quelle
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! style="background:#ffebad; width:50vw;"|Was davon drin ist
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Odyssee (Homer)'''
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|Der Heimweg, der nie endet. Ithaka-9. Der Held gilt als tot und kommt als Fremder zurück. Die Schleife IST die Irrfahrt.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Trojanischer Krieg'''
 +
|Man kommt nicht durch die Mauer der Raffinerie rein. Man muss reingelassen werden - in einem Gold-Transportcontainer.
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|-
 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Tribute von Panem'''
 +
|Die GOLDSPIELE. Distrikte, Live-Übertragung, Sponsoren-Drops mitten im Run.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Fluch der Karibik'''
 +
|Schmuggler-Ehre, Schulden, Rum (=Schnaps-Mechanik), und ein Fluch der einen nicht sterben lässt.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Star Trek'''
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|Der höfliche Bord-KI-Agent, Technobabbel, und die eine Szene wo man ein Problem durch REDEN löst.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Star Wars'''
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|Schrottplatz-Ästhetik, Schmugglerschiff, "dein Vater war auch so einer" (ist gelogen).
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|-
 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Stargate'''
 +
|Der RING. Offensichtlich.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Indiana Jones'''
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|Fallen, Ruinen, Artefakte, und ein Museums-Level in dem man Sachen mitnimmt die einem nicht gehören.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Noita'''
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|Alles brennt, alles fließt, jede Flüssigkeit ist simuliert (Blut, Schnaps, Nuka-Gola, flüssiges Gold). Man tötet sich meistens selbst.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''1899 (Netflix)'''
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|Die Schleife, die falsche Realität, die Frage ob der Tod überhaupt echt war. Und ein Schiff.
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|-
 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''DUNE (SEHR WICHTIG)'''
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|Die ganze Grundlage: eine Wüstenwelt, eine Ressource ohne die nichts fliegt (GOLD statt Spice), Adelshäuser die sich darum bekriegen, eine unterdrückte Urbevölkerung (die Tire) die die Wüste besser kennt als alle anderen, und ein Außenseiter der zu ihrem Mythos wird obwohl er es gar nicht ist.
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|-
 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Fallout'''
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|NUKA-GOLA, Retro-Futurismus, Radioaktivität, schwarzer Humor, und Werbeplakate die den Weltuntergang gut finden.
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|-
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|}
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 +
==Spielprinzip==
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* '''Rogue-like''': Prozedurale Distrikte, permanenter Tod, jeder Run fängt bei Null an
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* '''AUSSER''': ein GANZ BISSCHEN BISSCHEN schaltet man frei (Noita-Prinzip). Story-technisch sind das Erinnerungen aus der Zeitschleife, keine Upgrades:
 +
** neue Startpunkte im Distrikt
 +
** einzelne Implantate, die man schon mal "gesehen" hat
 +
** Abkürzungen durch die Raffinerie
 +
* '''Zielzeit''': 2 Stunden für einen guten Durchlauf. Am Anfang schafft man 8 Minuten.
 +
* Isometrisch, alles zerstörbar, alles simuliert.
 +
 
 +
===ALKOHOL-MECHANIK (Pflicht)===
 +
Der Schnaps ist die zentrale Ressource. Er ist gleichzeitig gut und schlecht:
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* '''Heilung''': Schnaps trinken heilt sofort
 +
* '''Preis''': man wird betrunken. Bildschirm schwankt, Zielen wird schlechter, Reaktionszeit sinkt
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* '''ABER''': betrunken macht man MEHR Schaden und hat weniger Angst (Cyber Tire können Angst riechen, das ist ein Mechanik-Wert)
 +
* '''Brennbar''': Schnaps ist Flüssigkeit (siehe Noita). Verschütten, anzünden, weglaufen.
 +
* '''Treibstoff''': Maschinen und Fahrzeuge laufen auch damit
 +
* '''Zu viel''': man kippt um und stirbt. Der Balance-Punkt IST das Spiel.
 +
 
 +
===NUKA-GOLA===
 +
* Währung im Distrikt
 +
* Nüchtert aus (Gegenmittel zum Schnaps)
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* Kronkorken sind sammelbar und man kann sie als Wurfwaffe benutzen
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* Leicht radioaktiv, zu viel davon und man leuchtet - Cyber Tire sehen einen dann im Dunkeln
 +
 
 +
===FEUERWERK===
 +
Manchmal gibt es Feuerwerk. Gutes Feuerwerk.
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* Als Waffe (Raketen, Batterien, das ganze Programm)
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* Als Ablenkung (Cyber Tire schauen hoch, wie alle)
 +
* Als Belohnung: nach einem guten Run gibt es Feuerwerk. Einfach so.
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===Visuelle Anforderungen (nicht verhandelbar)===
 
* HEFTIGE visuelle Explosionen
 
* HEFTIGE visuelle Explosionen
 
* Bluteffekte (heftig)
 
* Bluteffekte (heftig)
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* Lichteffekte
+
* Lichteffekte (Neon, Volumetrik, Spiegelungen in Pfützen)
−
* Glänzendes '''GOLD'''
+
* Glänzendes '''GOLD''' (muss richtig glänzen, nicht so halb)
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 +
===CO-OP + SCOREBOARD===
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* Co-op für 2 (evtl. 4) Spieler. Alle Flüssigkeiten sind geteilt, d.h. man kann seinen Mitspieler versehentlich anzünden. Das ist ein Feature.
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* Globales '''SCOREBOARD''': Bestzeit, tiefster Distrikt, meistes Gold, meiste Cyber Tire, höchster Promillewert bei Sieg
 +
* Wöchentlicher Seed für alle gleich (Speedrun-Ranking)
 +
 
 +
==Aktuelle Trend-Themen (Recherche 2026)==
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Neben den Franchise-Anleihen müssen aktuelle Themen rein, sonst ist es nicht am Puls der Zeit:
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* '''Agentic AI''': 2026 ist das Jahr der KI-Agenten, die selbstständig mehrstufige Aufgaben planen und ausführen. Im Spiel: die Konklave verwaltet Ithaka-9 gar nicht selbst, sondern durch autonome Verwaltungs-Agenten, die niemand mehr abschalten kann. Der Endgegner ist ein Agent, der nur seinen ursprünglichen Auftrag zu Ende führt - und der genau deswegen Güntar in der Zeitschleife festhält (siehe Hintergrundgeschichte).
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* '''Die Daten gehen aus''': Prognosen sagen, dass ab Ende 2026 die öffentlichen Trainingsdaten aufgebraucht sind. Im Spiel: die Cyber Tire werden gejagt, weil sie die letzten unkopierten Erinnerungen der Welt tragen. Menschen (und Tire) sind der Rohstoff.
 +
* '''KI-Slop und Backlash''': fast ein Drittel der Leute meidet Marken mit KI-Werbung. Im Spiel: die Distrikte sind zugeplakatet mit generierter Konklave-Werbung, die niemand mehr ernst nimmt. Handgemalte Plakate der Widerstandsgruppe sind dagegen Statussymbol.
 +
* '''Open-Weight-Modelle''': mächtige Modelle werden frei verfügbar. Im Spiel: ein geleaktes Konklave-Modell, das man sich selbst ins Implantat laden kann. Hilft. Ist aber nicht kontrollierbar.
 +
* '''Social Media als Nachrichtenquelle Nr. 1''' (2026 erstmals über 50 Prozent) und Chaos-/Brainrot-Memekultur: die Goldspiele werden nicht von Journalisten kommentiert, sondern von Distrikt-Streamern. Der eigene Ruf ("Ist das Güntar? Das ist Güntar!") verbreitet sich als Meme und verändert, wie NPCs auf einen reagieren.
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==Technische Daten==
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Abgeleitet aus den Erfahrungen der alten SILs (siehe [[SIL-Übersicht]]):
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{| class="wikitable"
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! style="background:#ffebad; width:18vw;"|Punkt
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! style="background:#ffebad; width:40vw;"|Entscheidung
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! style="background:#ffebad; width:30vw;"|Begründung aus der SIL-Geschichte
 +
|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Engine'''
 +
|'''EIGENENTWICKLUNG. Nicht verhandelbar.'''
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|Im Team sitzen absolute Game-Engine-Experten. Damit ist die Lage anders als bei [[SIL XVI]]: dort ist die Eigenengine nicht am Anspruch gescheitert, sondern an fehlender Zeit und fehlendem Werkzeug. Eine Fremdengine (Godot, Unity) kann das Kernfeature ohnehin nicht: eine vollsimulierte Pixel-/Flüssigkeitswelt mit 50.000 aktiven Partikeln ist ein Engine-Problem, kein Skript-Problem. Wer die Sim will, muss die Engine besitzen.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Sprache / Kern'''
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|Rust. Sim, Renderer und Spiel-Logik in einem eigenen Stack, Skriptschicht für Inhalte.
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|Rust-Erfahrung existiert schon aus dem [https://git.ctdev.de/cedgetec/games/sil-17-rust sil-17-rust] Repo. Der Sim-Kern ist der Teil, der das Spiel verkauft - der gehört uns, nicht einem Engine-Hersteller.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Grafik'''
 +
|2D, isometrisch, Compute-Shader für Licht, Gold-Spiegelungen und Partikel
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|[[SpaceSIL]] hat schon auf Shader gesetzt ("NEUESTE SHADER-TECHNOLOGIE"). Wird hier fortgeführt, nur diesmal mit Spiel drumherum.
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|-
 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Zielbudget'''
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|60 FPS bei ca. 50.000 aktiven Partikeln, 1080p, auf Mittelklasse-Hardware
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|Das ist die harte Grenze. Wenn die Sim das nicht schafft, wird der Umfang gekürzt, nicht die Framerate.
 +
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 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Plattform'''
 +
|Linux zuerst, dann Windows. Steam Deck von Anfang an mitgetestet.
 +
|Steht so schon in der [[SIL-Übersicht]]: Linux-Kompatibilität war immer das eigentliche Qualitätsmerkmal. Steam Deck ist für ein Rogue-like ohnehin die halbe Zielgruppe.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Co-op-Netcode'''
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|Host-autoritativ, 2 Spieler, kein Lockstep
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|Flüssigkeitssimulation ist nicht deterministisch genug für Lockstep. Host rechnet, Client bekommt Zustand.
 +
|-
 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Repo'''
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|git.ctdev.de/cedgetec/games/sil-22-cyber, GitLab CI mit automatischen Builds pro Commit
 +
|Gleiche Infrastruktur wie [[SpaceSIL]]. Jeder Build sofort spielbar, sonst spielt es keiner.
 +
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 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Umfang'''
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|4 Distrikte + Weltraum-Finale, ca. 60 Items, ca. 12 Cyber-Tir-Typen
 +
|Fest begrenzt. [[SIL20]] und [[Illuminati]] sind an unbegrenztem Umfang gescheitert.
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|-
 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Metrik'''
 +
|'''27/35 Metrik'''
 +
|[[SIL20]] hatte 20/35. Das hier ist besser.
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|}
  
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===Hintergrundgeschichte===
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==Optimierung: Wie das ein STEAM-KRACHER wird==
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TBA
+
Konzept gut. Konzept verkauft nichts. Vier Sachen entscheiden:
  
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===Technische Daten===
+
===Positionierung===
−
TBA
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"SIL22" ist kein Steam-Titel. Braucht echten Namen: '''GOLDLOOP''', '''ITHAKA-9''' oder '''BARZ'''. Muss in der Steam-Suche funktionieren und im Stream-Chat aussprechbar sein. Preis 14,99-19,99 EUR - drunter wirkt es billig.
  
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===SIL-MEILENSTEIN 1===
+
===Run-Länge===
−
* TBA
+
Zwei Stunden gilt für den kompletten Durchlauf, das ist die Marketing-Aussage. Ein einzelner Run dauert '''25-35 Minuten'''. Ein verlorener Zwei-Stunden-Run macht wütend, kein "noch einer".
  
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===Fachliche Beurteilung===
+
===Streamer-Futter (wichtigster Punkt)===
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Das Spiel muss Clips produzieren, die sich selbst verbreiten. Alkohol-Mechanik ist Comedy: Streamer trinkt zu viel, läuft ins eigene Feuer. Co-op mit geteilten Flüssigkeiten heißt, man zündet seinen Freund an - jeder Clip davon ist Werbung. Tode müssen lustig sein statt frustrierend, deshalb bekommt jeder Tod eine Todesursache-Zeile ("gestorben an: eigenem Feuerwerk, 2,4 Promille"). Der Meme-Ruf des Spielers (siehe Trend-Themen) ist ebenfalls streambar.
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===Regeln, die nicht gebrochen werden===
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Wochen-Seed mit globalem Scoreboard ab Tag 1 - billig gebaut, stärkster Langzeit-Hebel. Mod-Support, weil Noita und Vampire Survivors davon leben. Early Access ab Distrikt 2, denn externer Druck ist bisher das einzige, was ein SIL fertig gemacht hat (siehe [[Mad Machines]]). Verboten: Metaprogress, der das Spiel leichter macht (nur Erinnerungen), Story-Sperre vor dem Gameplay (Prolog unter 6 Minuten, beim zweiten Mal überspringbar), Online-Zwang.
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==Art-Direction (für die Designer)==
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Recherchierte Stil-Vorgabe. Kurzformel: '''Neon-Noir + Industrie-Verfall + GOLD als einzige warme Farbe.'''
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===Die Welt in einem Absatz===
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Ithaka-9 ist eine Wüstenwelt, auf der eine gigantische Raffinerie steht, die seit Generationen läuft und die niemand mehr komplett versteht. Drumherum kleben die Distrikte: gestapelte Wohnkisten, Leitungen über den Gassen, Marktstände unter Laufstegen, darüber Werbeflächen der Konklave. Es regnet nicht, es ist Wüste - stattdessen kondensiert die Raffinerie und tropft. Überall Staub, Rost, Kabel, Klebeband, alte Plakate unter neuen Plakaten. Es ist eng, vertikal, gestapelt (Prinzip "Layered Chaos"). Über allem, unerreichbar, der Orbit-Ring der Konklave, den man von unten immer sieht.
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===Farbregeln===
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* '''Dunkle Basis''': Beton-Grau, Rost-Braun, Öl-Schwarz, verrottetes Grün. Die Welt ist entsättigt.
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* '''Neon als Akzent''': elektrisches Blau, Magenta, giftiges Grün, Bernstein. Nur an Schildern, Implantaten und Cyber-Tir-Augen. Nie flächig.
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* '''GOLD''': die einzige warme, satte, glänzende Farbe im Spiel. Gold darf als einziges Material spiegeln. Wo Gold ist, schaut der Spieler hin. Das ist eine Gameplay-Regel, nicht nur Deko.
 +
* '''Blut''': tiefes Rot, deckend, bleibt liegen. Menschenblut rot, Cyber-Tir-Blut dunkel mit Öl-Schimmer.
 +
* Kontrastregel: intensives Neon IMMER gegen dunklen, matten Hintergrund. Nichts leuchtet in der Mitte, alles leuchtet an den Rändern.
 +
 
 +
===Licht===
 +
* Wenig Umgebungslicht, viele einzelne Lichtquellen (Lampen, Feuer, Displays, Feuerwerk)
 +
* Alles wirft Schatten, alles flackert etwas
 +
* Pfützen (Öl, Schnaps, Blut, flüssiges Gold) spiegeln das Neon - das ist der Ersatz für den fehlenden Cyberpunk-Regen
 +
* Explosionen und Feuerwerk sind die stärksten Lichtquellen im Spiel und dürfen die Szene komplett überstrahlen
 +
 
 +
===Formensprache===
 +
* Konklave: glatt, symmetrisch, golden, keine sichtbaren Schrauben, absichtlich unmenschlich
 +
* Distrikt: krumm, geflickt, asymmetrisch, sichtbar repariert, überall Klebeband und Kabelbinder
 +
* Cyber Tire: organisch UND maschinell im selben Körper, die Technik sitzt schlecht, sieht schmerzhaft aus, ist sichtbar geklaut (jedes Implantat kommt erkennbar von woanders)
 +
 
 +
===Referenzen für den Designer===
 +
Für die Stimmung anschauen: Cyberpunk-Neon-Noir-Bildsprache (Neon gegen dunkle, nasse Flächen), Fallout-Retro-Futurismus (Werbeplakate, die den Untergang gut finden), Dune (Wüste, Monumentalität, Adel gegen Staub), Noita (alles ist Material, alles fließt, alles brennt).
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 +
===Erste Textur-Liste (Priorität 1)===
 +
Das reicht für die ersten Konzepte und für [[#SIL-MEILENSTEIN 1|Meilenstein 1]]:
 +
 
 +
'''Materialien / Boden'''
 +
# Raffinerie-Bodenplatte (Metall, geriffelt, verölt) + 2 Verschleiß-Varianten
 +
# Beton, gerissen, mit Staubablagerung
 +
# Wüstensand (Übergang Sand-zu-Metall!)
 +
# Rostwand, groß, tileable
 +
# Konklave-Wand (glatt, hell, Goldstreifen) - der optische Gegensatz
 +
# Gitterrost / Laufsteg (durchsichtig, wichtig für Isometrie)
 +
 
 +
'''Flüssigkeiten (animiert, für die Sim)'''
 +
# Blut (rot, deckend, trocknet nach)
 +
# Cyber-Tir-Blut (dunkel, Öl-Schimmer)
 +
# Schnaps (klar, leicht gelb, brennbar - braucht Flammen-Variante)
 +
# Nuka-Gola (braun-rot, leuchtet schwach)
 +
# Flüssiges GOLD (leuchtend, spiegelnd, das Prunkstück)
 +
# Öl / Schmiere
 +
 
 +
'''Effekte'''
 +
# Explosion (mindestens 3 Größen)
 +
# Feuerwerk (Rakete, Batterie, Goldregen)
 +
# Feuer / brennende Flüssigkeit
 +
# Funken (Kabelbruch)
 +
# Neon-Glow-Sprites (blau, magenta, grün, bernstein)
 +
# Staubpartikel in Lichtkegeln
 +
 
 +
'''Figuren'''
 +
# Güntar Barz (nur Prolog, muss sofort ikonisch sein - Flasche gehört dazu)
 +
# "BARZ" / Spielfigur (Grundform + 4 sichtbare Implantat-Slots)
 +
# Cyber Tir, Standard (Nahkampf)
 +
# Cyber Tir, groß (der mit dem geklauten Konklave-Arm)
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# Distrikt-Bewohner (3 Varianten, damit die Gasse lebt)
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 +
'''Objekte'''
 +
# Schnapsflasche (die wichtigste Textur im ganzen Spiel)
 +
# Nuka-Gola-Automat + Flasche + Kronkorken
 +
# Goldbarren / Goldader / Gold-Transportcontainer
 +
# Konklave-Werbeplakat (generiert wirkend) und handgemaltes Widerstandsplakat daneben
 +
# Der RING (schwarzes Metall, keine Nähte, älter als alles andere)
 +
# Feuerwerksbatterie (Aufsteller)
 +
 
 +
'''UI'''
 +
# Promille-Anzeige (muss auf einen Blick lesbar sein, ist Kernmechanik)
 +
# Lebensanzeige, Implantat-Slots
 +
# Scoreboard-Rahmen (Goldoptik)
 +
 
 +
 
 +
==SIL-MEILENSTEIN 1==
 +
* Flüssigkeits-Simulation (Blut, Schnaps, Gold) als technischer Proof of Concept
 +
* 1 Distrikt, prozedural
 +
* Alkohol-Mechanik komplett (trinken, schwanken, anzünden)
 +
* Ein Cyber Tir, der funktioniert
 +
* Feuerwerk
 +
 
 +
==Fachliche Beurteilung==
 
Die Punkteanzahl wird noch festgesetzt.
 
Die Punkteanzahl wird noch festgesetzt.
  
−
===Status===
+
==Status==
 
In Planung (2026). Siehe auch [[SIL-Übersicht]].
 
In Planung (2026). Siehe auch [[SIL-Übersicht]].
 +
 +
==Marketing-Konzept (Kurzform, Budget: ein paar hundert Euro)==
 +
Geld kaufen kann man damit nichts. Also wird alles über '''Material''' gemacht, nicht über Werbung. Regel: jede Woche entsteht etwas Zeigbares, und zwar aus der Entwicklung selbst, nicht extra für Marketing.
 +
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===Wohin das Geld geht===
 +
Steam-Gebühr 100 USD (Pflicht, einmalig). Rest: ein gutes Kapselbild. Das Kapselbild ist die einzige Ausgabe, die sich mehrfach auszahlt, weil Steam es überall zeigt. Kein bezahltes Advertising, kein Presse-Dienstleister, keine Keys an Key-Seiten. Das verbrennt bei diesem Budget nur Geld.
 +
 +
===Der eigentliche Kanal===
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Die Alkohol-Mechanik ist das Marketing. Ein 12-Sekunden-Clip "Spieler trinkt, sieht doppelt, zündet Mitspieler an, alles explodiert, Gold spritzt" funktioniert auf TikTok, Reddit und Bluesky ohne Erklärung. Solche Clips kosten nichts außer Aufnehmen. Ziel: zwei Clips pro Woche, immer dasselbe Konto, immer erkennbare Optik (Neon, Gold, Blut).
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Dazu drei Sachen, die kein Geld kosten:
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* '''Devlog''' auf Reddit (r/roguelikes, r/gamedev, r/IndieDev) und im Steam-Newsfeed. Kein Werbetext, sondern echte technische Probleme der Eigenengine. Engine-Entwicklung ist Inhalt, für den sich Leute freiwillig interessieren.
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* '''Streamer direkt anschreiben''', aber erst wenn die Demo gut ist. Kleine Kanäle (unter 1000 Zuschauer) antworten, große nicht. Zwanzig gezielte Nachrichten schlagen jede Anzeige.
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* '''Wochen-Seed''' erzeugt jede Woche automatisch Gesprächsstoff und Vergleiche, ohne dass jemand etwas tun muss.
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===Was gemessen wird===
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Nur eine Zahl zählt vor Release: '''Wunschlisten'''. Unter 7.000 zum Release ist der Steam-Algorithmus uninteressiert, ab ca. 10.000 trägt er von selbst. Alles andere (Follower, Klicks, Likes) wird ignoriert.
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==Zeitplan bis Release==
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{| class="wikitable"
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! style="background:#ffebad; width:14vw;"|Zeitpunkt
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! style="background:#ffebad; width:24vw;"|Meilenstein
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! style="background:#ffebad; width:40vw;"|Was fertig sein muss
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 0-3'''
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|Engine-Kern
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|Eigene Engine: Fenster, Renderer, Partikel-/Flüssigkeitssimulation. Ziel 50.000 Partikel bei 60 FPS. Wenn das nicht läuft, wird alles andere sinnlos - deshalb zuerst.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 4'''
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|'''1. VIDEO'''
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|Kein Trailer, sondern ein Technik-Clip: Schnaps fließt, brennt, Blut mischt sich, Gold glänzt. 20 Sekunden, kein Ton nötig. Damit startet der Devlog und das öffentliche Konto.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 5-8'''
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|Meilenstein 1 (spielbar)
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|Ein Distrikt, Alkohol-Mechanik komplett, ein Cyber Tir, Feuerwerk. Ab hier ist jede Woche ein Clip möglich.
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 9'''
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|'''Steam-Seite online'''
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|Name entschieden, Kapselbild fertig (das ist der Punkt, an dem das Geld ausgegeben wird), Wunschliste sammelt ab jetzt. Je früher, desto besser.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 10-13'''
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|Co-op + Scoreboard
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|Zwei Spieler, geteilte Flüssigkeiten, Wochen-Seed. Ab hier entstehen die Clips, die wirklich funktionieren (Mitspieler anzünden).
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 14'''
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|'''2. VIDEO: Ankündigungs-Trailer'''
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|60 Sekunden, erste 6 Sekunden Neon-Blut-Gold-Explosion. Gleichzeitig Streamer-Ansprache vorbereiten.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 15-17'''
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|Demo
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|Erster Distrikt komplett, Alkohol und Scoreboard enthalten. Zwei Wochen intern testen, sonst verbrennt man den Next-Fest-Termin.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 18'''
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|'''STEAM NEXT FEST'''
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|Der eine Termin, an dem ein unbekanntes SIL geschenkte Sichtbarkeit bekommt. Demo live, Streamer angeschrieben, täglich im Stream anwesend. Ziel: 10.000 Wunschlisten.
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|-
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|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 20'''
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|'''Early-Access-Release'''
 +
|Zwei Distrikte, Co-op, Scoreboard, Mod-Grundlage. Preis 14,99 EUR.
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|-
 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 20-26'''
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|Updates
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|Distrikt 3 und 4, Weltraum-Finale, Lokalisierung. Jedes Update ist ein neuer Sichtbarkeits-Schub auf Steam.
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|-
 +
|align="center" style="background:#eaecf0;"|'''Monat 27'''
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|'''1.0'''
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|Vollständige Story inklusive Ende, Preis auf 17,99 EUR, Release-Rabatt. Danach: SIL23.
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|-
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|}
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==Original-Auftrag (wortwörtlich)==
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''Der folgende Text ist die wörtliche Vorgabe, aus der diese Seite entstanden ist:''
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<blockquote>
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denk dir ganz simple hintergrund geschichte und spielprinzip aus. lehn das ganz an die "ODYSSEE" von HOMER an. und an den rojanischen krieg. und die tribute von panem, und fluch der karibik, und star trek, und star wars. und stargate, sowie abschließend indiana jones, noita, und 1899 von netflix, und natürlich an DUNE, sehr wichtig! Denk dran die hintergrund story muss durchdacht und plausibel sein. Der Protagonist hat n namen: GÜNTAR BARZ (siehe andere seiten), wird aber im spiel mit igrendeinem spitzunamen abgekürzt. Alterantiv könnte man sagen: gunter barz kommt zwar vor am anfang, wird aber direkt umgebrahct und man ist eigentlich ne andere person. ODER MAN DENKT NUR, dass er tot ist. Noch ne Bedingung: ALkohol muss im Spiel ans Mechnaik vorkommen. Und es Feuerwerk manchmal geben (gutes). Und diese nuka cola. Achja, orientiere dich natürlich auch an der Fallout zeug, weil das ist ja auch so dystopisch. Jetzt das wichtigste: WEnn man GUT ist, ist das Spiel innerhalb von zwei Stunden durchzuspielen. AM Anfang muss man natürlich ULTRA OFT scheitern. korrektur wegen rogue-lite: es ist doch eher rogue-like, nur EIN GANZ BISSCHEN BISSCHEN wird man besser, weil man irgendwelche sachen freischaltet (also so ähnlich wie noita). Sehr gut. Es muss einen Coop-modus geben mit scoreboard. Neben den ganzen anspieleungen an die genannten franchieses müssen selbstverständlich auch aktuelle Trend Themen eingebaut werden: informiere dich dazu online. es muss auch weltraum dabei sein (so am ende keine ahnung, wie auch immer irgendwas). Füge diese Beschriebung wort wörtlich zusätzlich unten auf der Wiki seite ein.
 +
</blockquote>

Aktuelle Version vom 6. August 2026, 12:33 Uhr

SIL22 ist das CYBER SIL. Ein Rogue-LIKE (mit einem GANZ BISSCHEN BISSCHEN Meta-Progression, so wie Noita) in einer dystopischen Cyber-Welt. Das Ziel ist es, seine eigene Situation in dieser Welt zu verbessern: fliehen oder alles zerstören. Wer gut ist, spielt es in zwei Stunden durch. Wer nicht gut ist (also am Anfang: alle), scheitert ULTRA OFT.

Hintergrundgeschichte

Die Welt

Die Handlung spielt auf ITHAKA-9, einer alten Kolonie-Raffineriewelt. Die einzige Ressource, die dort zählt, ist das GOLD - kein normales Gold, sondern ein leitfähiges Nano-Gold aus dem Planeteninneren. Ohne das Gold funktioniert im ganzen bekannten Raum kein Antrieb und kein Cyber-Implantat. Wer das Gold kontrolliert, kontrolliert alles.

Kontrolliert wird es von der KONKLAVE (Handelshaus + Konzern + Adel in einem, sitzt oben im Orbit, kommt nie runter). Unten in den Raffinerie-Distrikten leben die Arbeiter, die das Gold fördern und dafür mit Rationen bezahlt werden:

  • NUKA-GOLA (koffeinhaltig, leicht radioaktiv, macht süchtig, ist Währung)
  • SCHNAPS (siehe Spielprinzip - im Prinzip Medizin, Treibstoff und Waffe zugleich)

Alle 12 Jahre veranstaltet die Konklave die GOLDSPIELE: Jeder Distrikt schickt Kämpfer in die Raffinerie-Ruinen. Wer rauskommt, bekommt Bürgerrecht im Orbit. Rausgekommen ist noch nie jemand. Die Spiele werden live übertragen, mit Feuerwerk zur Eröffnung, weil Feuerwerk die Leute beruhigt.

Die TIRE

Die ursprünglichen Bewohner von Ithaka-9 sind die TIRE. Die Konklave hat sie vor Generationen fast ausgerottet und die Überlebenden zwangsverkabelt: das sind die CYBER TIRE. Sie sind halb Maschine, halb Tir, und sie erinnern sich an alles. Sie klauen weiterhin Technologie (das können sie am besten, siehe SIL20), nur klauen sie jetzt Implantate.

Ganz unten in der Raffinerie steht ein RING aus schwarzem Metall, älter als die Kolonie, älter als die Tire. Die Konklave hat die Raffinerie genau darum herum gebaut und behauptet, es sei ein Kühlturm. Es ist kein Kühlturm.

Der Anfang (Prolog)

Man spielt zuerst GÜNTAR BARZ, legendärer Schmuggler, Säufer und Held der letzten Goldspiele (siehe Günter Barz). Er hat einen Plan, ein Schiff und eine Flasche. Nach ca. 6 Minuten wird er beim Einbruch in die Raffinerie vor laufender Kamera umgebracht. Übertragen an alle Distrikte, mit Feuerwerk.

Ab dann spielt man seinen Beifahrer - namenlos, im Spiel nur "BARZ" genannt, weil die Leute im Distrikt das Gesicht auf dem Schiff gesehen haben und annehmen, er wäre Güntar. Der ganze Ruf, der ganze Mythos, die ganzen Schulden: alles wird auf einen übertragen, obwohl man nichts davon kann.

Die Zeitschleife (das eigentliche Spiel)

Was der Spieler am Anfang nicht weiß:

Güntar Barz ist nicht tot. Die Verwaltungs-KI der Konklave (siehe Trend-Themen: ein autonomer Agent, den seit Generationen niemand mehr abschalten kann) hat ihn im Moment seines Todes in einer Zeitschleife gefangen. Nicht aus Bosheit - sie erfüllt nur ihren Auftrag: Güntar ist der einzige Mensch, der jemals durch den RING gegangen ist, und ein Zustand, in dem er tot ist, ist für die KI ein Zustand, in dem das System stabil bleibt. Also friert sie genau diesen Moment ein und spielt ihn wieder ab.

Der Spieler ist das Alter Ego von Güntar: der Beifahrer. Seine einzige Aufgabe (die er selbst noch nicht kennt) ist es, Güntar da rauszuholen.

Die Schleifen-Regel = die Rogue-like-Regel:

  • Man stirbt.
  • Die Schleife springt zurück auf exakt den Zeitpunkt, an dem Güntar "stirbt".
  • Man wacht wieder im Distrikt auf. Die Übertragung läuft wieder. Das Feuerwerk geht wieder hoch.
  • Die Welt ist neu gewürfelt (die KI rekonstruiert sie jedes Mal neu und wird dabei ungenauer).
  • Man behält ein paar Sachen: das sind keine Upgrades, das sind Erinnerungen, die durch die Schleife durchsickern.

Der Tod ist also nicht "Game Over und nochmal von vorne", sondern ein Story-Ereignis, das jedes Mal wirklich passiert.

Was der Spieler wann erfährt

Phase Wissensstand
Runs 1-5 Nichts. Man denkt, es ist ein normales Rogue-like. Man ist ein Typ im Distrikt, Güntar ist tot, man will nur überleben.
Runs 5-15 Kleine Fehler fallen auf: dieselbe NPC-Zeile am selben Punkt, dasselbe Feuerwerk, ein Plakat mit einem Datum das nicht weitergeht. Man findet Notizen in der eigenen Handschrift, die man nie geschrieben hat.
Mitte (ca. 40 Min.) Man erreicht zum ersten Mal die Raffinerie-Tiefe und sieht die Aufnahme von Güntars Tod - von innen, aus der falschen Perspektive. Die Schleife wird offensichtlich. Ab hier ist der Tod nicht mehr Frust, sondern Methode.
Spät Die Konklave-KI meldet sich zum ersten Mal direkt. Sehr höflich. Sie erklärt, dass sie nichts Böses tut, sondern nur den Auftrag zu Ende führt. Sie bietet an, die Schleife dauerhaft angenehm zu machen.
Ende Man geht durch den RING. Güntar ist da. Er weiß, dass man sein Alter Ego ist. Er ist nicht dankbar, er ist betrunken.

Das Ende (Weltraum)

Ganz am Ende geht man durch den RING. Dahinter: Weltraum. Ein stillgelegtes Konklave-Flaggschiff, ein sehr höflicher, sehr kaputter Bord-KI-Agent, und die Erkenntnis, dass die Konklave das Gold nie besessen hat, sondern nur den Ring bewacht hat, weil jemand anders ihn ihnen geliehen hat. Güntar wird aus der Schleife geholt (oder eben nicht - Alternativ-Ende: man lässt ihn drin und nimmt seinen Platz ein). Dann fällt die Entscheidung: FLIEHEN (Schiff nehmen, wegfliegen, Ithaka-9 sich selbst überlassen) oder ZERSTÖREN (Gold-Kern hochjagen, Cyber Tire befreien, Feuerwerk für alle).

Anleihen (Pflicht)

Quelle Was davon drin ist
Odyssee (Homer) Der Heimweg, der nie endet. Ithaka-9. Der Held gilt als tot und kommt als Fremder zurück. Die Schleife IST die Irrfahrt.
Trojanischer Krieg Man kommt nicht durch die Mauer der Raffinerie rein. Man muss reingelassen werden - in einem Gold-Transportcontainer.
Tribute von Panem Die GOLDSPIELE. Distrikte, Live-Übertragung, Sponsoren-Drops mitten im Run.
Fluch der Karibik Schmuggler-Ehre, Schulden, Rum (=Schnaps-Mechanik), und ein Fluch der einen nicht sterben lässt.
Star Trek Der höfliche Bord-KI-Agent, Technobabbel, und die eine Szene wo man ein Problem durch REDEN löst.
Star Wars Schrottplatz-Ästhetik, Schmugglerschiff, "dein Vater war auch so einer" (ist gelogen).
Stargate Der RING. Offensichtlich.
Indiana Jones Fallen, Ruinen, Artefakte, und ein Museums-Level in dem man Sachen mitnimmt die einem nicht gehören.
Noita Alles brennt, alles fließt, jede Flüssigkeit ist simuliert (Blut, Schnaps, Nuka-Gola, flüssiges Gold). Man tötet sich meistens selbst.
1899 (Netflix) Die Schleife, die falsche Realität, die Frage ob der Tod überhaupt echt war. Und ein Schiff.
DUNE (SEHR WICHTIG) Die ganze Grundlage: eine Wüstenwelt, eine Ressource ohne die nichts fliegt (GOLD statt Spice), Adelshäuser die sich darum bekriegen, eine unterdrückte Urbevölkerung (die Tire) die die Wüste besser kennt als alle anderen, und ein Außenseiter der zu ihrem Mythos wird obwohl er es gar nicht ist.
Fallout NUKA-GOLA, Retro-Futurismus, Radioaktivität, schwarzer Humor, und Werbeplakate die den Weltuntergang gut finden.

Spielprinzip

  • Rogue-like: Prozedurale Distrikte, permanenter Tod, jeder Run fängt bei Null an
  • AUSSER: ein GANZ BISSCHEN BISSCHEN schaltet man frei (Noita-Prinzip). Story-technisch sind das Erinnerungen aus der Zeitschleife, keine Upgrades:
    • neue Startpunkte im Distrikt
    • einzelne Implantate, die man schon mal "gesehen" hat
    • Abkürzungen durch die Raffinerie
  • Zielzeit: 2 Stunden für einen guten Durchlauf. Am Anfang schafft man 8 Minuten.
  • Isometrisch, alles zerstörbar, alles simuliert.

ALKOHOL-MECHANIK (Pflicht)

Der Schnaps ist die zentrale Ressource. Er ist gleichzeitig gut und schlecht:

  • Heilung: Schnaps trinken heilt sofort
  • Preis: man wird betrunken. Bildschirm schwankt, Zielen wird schlechter, Reaktionszeit sinkt
  • ABER: betrunken macht man MEHR Schaden und hat weniger Angst (Cyber Tire können Angst riechen, das ist ein Mechanik-Wert)
  • Brennbar: Schnaps ist Flüssigkeit (siehe Noita). Verschütten, anzünden, weglaufen.
  • Treibstoff: Maschinen und Fahrzeuge laufen auch damit
  • Zu viel: man kippt um und stirbt. Der Balance-Punkt IST das Spiel.

NUKA-GOLA

  • Währung im Distrikt
  • Nüchtert aus (Gegenmittel zum Schnaps)
  • Kronkorken sind sammelbar und man kann sie als Wurfwaffe benutzen
  • Leicht radioaktiv, zu viel davon und man leuchtet - Cyber Tire sehen einen dann im Dunkeln

FEUERWERK

Manchmal gibt es Feuerwerk. Gutes Feuerwerk.

  • Als Waffe (Raketen, Batterien, das ganze Programm)
  • Als Ablenkung (Cyber Tire schauen hoch, wie alle)
  • Als Belohnung: nach einem guten Run gibt es Feuerwerk. Einfach so.

Visuelle Anforderungen (nicht verhandelbar)

  • HEFTIGE visuelle Explosionen
  • Bluteffekte (heftig)
  • Lichteffekte (Neon, Volumetrik, Spiegelungen in Pfützen)
  • Glänzendes GOLD (muss richtig glänzen, nicht so halb)

CO-OP + SCOREBOARD

  • Co-op für 2 (evtl. 4) Spieler. Alle Flüssigkeiten sind geteilt, d.h. man kann seinen Mitspieler versehentlich anzünden. Das ist ein Feature.
  • Globales SCOREBOARD: Bestzeit, tiefster Distrikt, meistes Gold, meiste Cyber Tire, höchster Promillewert bei Sieg
  • Wöchentlicher Seed für alle gleich (Speedrun-Ranking)

Aktuelle Trend-Themen (Recherche 2026)

Neben den Franchise-Anleihen müssen aktuelle Themen rein, sonst ist es nicht am Puls der Zeit:

  • Agentic AI: 2026 ist das Jahr der KI-Agenten, die selbstständig mehrstufige Aufgaben planen und ausführen. Im Spiel: die Konklave verwaltet Ithaka-9 gar nicht selbst, sondern durch autonome Verwaltungs-Agenten, die niemand mehr abschalten kann. Der Endgegner ist ein Agent, der nur seinen ursprünglichen Auftrag zu Ende führt - und der genau deswegen Güntar in der Zeitschleife festhält (siehe Hintergrundgeschichte).
  • Die Daten gehen aus: Prognosen sagen, dass ab Ende 2026 die öffentlichen Trainingsdaten aufgebraucht sind. Im Spiel: die Cyber Tire werden gejagt, weil sie die letzten unkopierten Erinnerungen der Welt tragen. Menschen (und Tire) sind der Rohstoff.
  • KI-Slop und Backlash: fast ein Drittel der Leute meidet Marken mit KI-Werbung. Im Spiel: die Distrikte sind zugeplakatet mit generierter Konklave-Werbung, die niemand mehr ernst nimmt. Handgemalte Plakate der Widerstandsgruppe sind dagegen Statussymbol.
  • Open-Weight-Modelle: mächtige Modelle werden frei verfügbar. Im Spiel: ein geleaktes Konklave-Modell, das man sich selbst ins Implantat laden kann. Hilft. Ist aber nicht kontrollierbar.
  • Social Media als Nachrichtenquelle Nr. 1 (2026 erstmals über 50 Prozent) und Chaos-/Brainrot-Memekultur: die Goldspiele werden nicht von Journalisten kommentiert, sondern von Distrikt-Streamern. Der eigene Ruf ("Ist das Güntar? Das ist Güntar!") verbreitet sich als Meme und verändert, wie NPCs auf einen reagieren.

Technische Daten

Abgeleitet aus den Erfahrungen der alten SILs (siehe SIL-Übersicht):

Punkt Entscheidung Begründung aus der SIL-Geschichte
Engine EIGENENTWICKLUNG. Nicht verhandelbar. Im Team sitzen absolute Game-Engine-Experten. Damit ist die Lage anders als bei SIL XVI: dort ist die Eigenengine nicht am Anspruch gescheitert, sondern an fehlender Zeit und fehlendem Werkzeug. Eine Fremdengine (Godot, Unity) kann das Kernfeature ohnehin nicht: eine vollsimulierte Pixel-/Flüssigkeitswelt mit 50.000 aktiven Partikeln ist ein Engine-Problem, kein Skript-Problem. Wer die Sim will, muss die Engine besitzen.
Sprache / Kern Rust. Sim, Renderer und Spiel-Logik in einem eigenen Stack, Skriptschicht für Inhalte. Rust-Erfahrung existiert schon aus dem sil-17-rust Repo. Der Sim-Kern ist der Teil, der das Spiel verkauft - der gehört uns, nicht einem Engine-Hersteller.
Grafik 2D, isometrisch, Compute-Shader für Licht, Gold-Spiegelungen und Partikel SpaceSIL hat schon auf Shader gesetzt ("NEUESTE SHADER-TECHNOLOGIE"). Wird hier fortgeführt, nur diesmal mit Spiel drumherum.
Zielbudget 60 FPS bei ca. 50.000 aktiven Partikeln, 1080p, auf Mittelklasse-Hardware Das ist die harte Grenze. Wenn die Sim das nicht schafft, wird der Umfang gekürzt, nicht die Framerate.
Plattform Linux zuerst, dann Windows. Steam Deck von Anfang an mitgetestet. Steht so schon in der SIL-Übersicht: Linux-Kompatibilität war immer das eigentliche Qualitätsmerkmal. Steam Deck ist für ein Rogue-like ohnehin die halbe Zielgruppe.
Co-op-Netcode Host-autoritativ, 2 Spieler, kein Lockstep Flüssigkeitssimulation ist nicht deterministisch genug für Lockstep. Host rechnet, Client bekommt Zustand.
Repo git.ctdev.de/cedgetec/games/sil-22-cyber, GitLab CI mit automatischen Builds pro Commit Gleiche Infrastruktur wie SpaceSIL. Jeder Build sofort spielbar, sonst spielt es keiner.
Umfang 4 Distrikte + Weltraum-Finale, ca. 60 Items, ca. 12 Cyber-Tir-Typen Fest begrenzt. SIL20 und Illuminati sind an unbegrenztem Umfang gescheitert.
Metrik 27/35 Metrik SIL20 hatte 20/35. Das hier ist besser.

Optimierung: Wie das ein STEAM-KRACHER wird

Konzept gut. Konzept verkauft nichts. Vier Sachen entscheiden:

Positionierung

"SIL22" ist kein Steam-Titel. Braucht echten Namen: GOLDLOOP, ITHAKA-9 oder BARZ. Muss in der Steam-Suche funktionieren und im Stream-Chat aussprechbar sein. Preis 14,99-19,99 EUR - drunter wirkt es billig.

Run-Länge

Zwei Stunden gilt für den kompletten Durchlauf, das ist die Marketing-Aussage. Ein einzelner Run dauert 25-35 Minuten. Ein verlorener Zwei-Stunden-Run macht wütend, kein "noch einer".

Streamer-Futter (wichtigster Punkt)

Das Spiel muss Clips produzieren, die sich selbst verbreiten. Alkohol-Mechanik ist Comedy: Streamer trinkt zu viel, läuft ins eigene Feuer. Co-op mit geteilten Flüssigkeiten heißt, man zündet seinen Freund an - jeder Clip davon ist Werbung. Tode müssen lustig sein statt frustrierend, deshalb bekommt jeder Tod eine Todesursache-Zeile ("gestorben an: eigenem Feuerwerk, 2,4 Promille"). Der Meme-Ruf des Spielers (siehe Trend-Themen) ist ebenfalls streambar.

Regeln, die nicht gebrochen werden

Wochen-Seed mit globalem Scoreboard ab Tag 1 - billig gebaut, stärkster Langzeit-Hebel. Mod-Support, weil Noita und Vampire Survivors davon leben. Early Access ab Distrikt 2, denn externer Druck ist bisher das einzige, was ein SIL fertig gemacht hat (siehe Mad Machines). Verboten: Metaprogress, der das Spiel leichter macht (nur Erinnerungen), Story-Sperre vor dem Gameplay (Prolog unter 6 Minuten, beim zweiten Mal überspringbar), Online-Zwang.

Art-Direction (für die Designer)

Recherchierte Stil-Vorgabe. Kurzformel: Neon-Noir + Industrie-Verfall + GOLD als einzige warme Farbe.

Die Welt in einem Absatz

Ithaka-9 ist eine Wüstenwelt, auf der eine gigantische Raffinerie steht, die seit Generationen läuft und die niemand mehr komplett versteht. Drumherum kleben die Distrikte: gestapelte Wohnkisten, Leitungen über den Gassen, Marktstände unter Laufstegen, darüber Werbeflächen der Konklave. Es regnet nicht, es ist Wüste - stattdessen kondensiert die Raffinerie und tropft. Überall Staub, Rost, Kabel, Klebeband, alte Plakate unter neuen Plakaten. Es ist eng, vertikal, gestapelt (Prinzip "Layered Chaos"). Über allem, unerreichbar, der Orbit-Ring der Konklave, den man von unten immer sieht.

Farbregeln

  • Dunkle Basis: Beton-Grau, Rost-Braun, Öl-Schwarz, verrottetes Grün. Die Welt ist entsättigt.
  • Neon als Akzent: elektrisches Blau, Magenta, giftiges Grün, Bernstein. Nur an Schildern, Implantaten und Cyber-Tir-Augen. Nie flächig.
  • GOLD: die einzige warme, satte, glänzende Farbe im Spiel. Gold darf als einziges Material spiegeln. Wo Gold ist, schaut der Spieler hin. Das ist eine Gameplay-Regel, nicht nur Deko.
  • Blut: tiefes Rot, deckend, bleibt liegen. Menschenblut rot, Cyber-Tir-Blut dunkel mit Öl-Schimmer.
  • Kontrastregel: intensives Neon IMMER gegen dunklen, matten Hintergrund. Nichts leuchtet in der Mitte, alles leuchtet an den Rändern.

Licht

  • Wenig Umgebungslicht, viele einzelne Lichtquellen (Lampen, Feuer, Displays, Feuerwerk)
  • Alles wirft Schatten, alles flackert etwas
  • Pfützen (Öl, Schnaps, Blut, flüssiges Gold) spiegeln das Neon - das ist der Ersatz für den fehlenden Cyberpunk-Regen
  • Explosionen und Feuerwerk sind die stärksten Lichtquellen im Spiel und dürfen die Szene komplett überstrahlen

Formensprache

  • Konklave: glatt, symmetrisch, golden, keine sichtbaren Schrauben, absichtlich unmenschlich
  • Distrikt: krumm, geflickt, asymmetrisch, sichtbar repariert, überall Klebeband und Kabelbinder
  • Cyber Tire: organisch UND maschinell im selben Körper, die Technik sitzt schlecht, sieht schmerzhaft aus, ist sichtbar geklaut (jedes Implantat kommt erkennbar von woanders)

Referenzen für den Designer

Für die Stimmung anschauen: Cyberpunk-Neon-Noir-Bildsprache (Neon gegen dunkle, nasse Flächen), Fallout-Retro-Futurismus (Werbeplakate, die den Untergang gut finden), Dune (Wüste, Monumentalität, Adel gegen Staub), Noita (alles ist Material, alles fließt, alles brennt).

Erste Textur-Liste (Priorität 1)

Das reicht für die ersten Konzepte und für Meilenstein 1:

Materialien / Boden

  1. Raffinerie-Bodenplatte (Metall, geriffelt, verölt) + 2 Verschleiß-Varianten
  2. Beton, gerissen, mit Staubablagerung
  3. Wüstensand (Übergang Sand-zu-Metall!)
  4. Rostwand, groß, tileable
  5. Konklave-Wand (glatt, hell, Goldstreifen) - der optische Gegensatz
  6. Gitterrost / Laufsteg (durchsichtig, wichtig für Isometrie)

Flüssigkeiten (animiert, für die Sim)

  1. Blut (rot, deckend, trocknet nach)
  2. Cyber-Tir-Blut (dunkel, Öl-Schimmer)
  3. Schnaps (klar, leicht gelb, brennbar - braucht Flammen-Variante)
  4. Nuka-Gola (braun-rot, leuchtet schwach)
  5. Flüssiges GOLD (leuchtend, spiegelnd, das Prunkstück)
  6. Öl / Schmiere

Effekte

  1. Explosion (mindestens 3 Größen)
  2. Feuerwerk (Rakete, Batterie, Goldregen)
  3. Feuer / brennende Flüssigkeit
  4. Funken (Kabelbruch)
  5. Neon-Glow-Sprites (blau, magenta, grün, bernstein)
  6. Staubpartikel in Lichtkegeln

Figuren

  1. Güntar Barz (nur Prolog, muss sofort ikonisch sein - Flasche gehört dazu)
  2. "BARZ" / Spielfigur (Grundform + 4 sichtbare Implantat-Slots)
  3. Cyber Tir, Standard (Nahkampf)
  4. Cyber Tir, groß (der mit dem geklauten Konklave-Arm)
  5. Distrikt-Bewohner (3 Varianten, damit die Gasse lebt)

Objekte

  1. Schnapsflasche (die wichtigste Textur im ganzen Spiel)
  2. Nuka-Gola-Automat + Flasche + Kronkorken
  3. Goldbarren / Goldader / Gold-Transportcontainer
  4. Konklave-Werbeplakat (generiert wirkend) und handgemaltes Widerstandsplakat daneben
  5. Der RING (schwarzes Metall, keine Nähte, älter als alles andere)
  6. Feuerwerksbatterie (Aufsteller)

UI

  1. Promille-Anzeige (muss auf einen Blick lesbar sein, ist Kernmechanik)
  2. Lebensanzeige, Implantat-Slots
  3. Scoreboard-Rahmen (Goldoptik)


SIL-MEILENSTEIN 1

  • Flüssigkeits-Simulation (Blut, Schnaps, Gold) als technischer Proof of Concept
  • 1 Distrikt, prozedural
  • Alkohol-Mechanik komplett (trinken, schwanken, anzünden)
  • Ein Cyber Tir, der funktioniert
  • Feuerwerk

Fachliche Beurteilung

Die Punkteanzahl wird noch festgesetzt.

Status

In Planung (2026). Siehe auch SIL-Übersicht.

Marketing-Konzept (Kurzform, Budget: ein paar hundert Euro)

Geld kaufen kann man damit nichts. Also wird alles über Material gemacht, nicht über Werbung. Regel: jede Woche entsteht etwas Zeigbares, und zwar aus der Entwicklung selbst, nicht extra für Marketing.

Wohin das Geld geht

Steam-Gebühr 100 USD (Pflicht, einmalig). Rest: ein gutes Kapselbild. Das Kapselbild ist die einzige Ausgabe, die sich mehrfach auszahlt, weil Steam es überall zeigt. Kein bezahltes Advertising, kein Presse-Dienstleister, keine Keys an Key-Seiten. Das verbrennt bei diesem Budget nur Geld.

Der eigentliche Kanal

Die Alkohol-Mechanik ist das Marketing. Ein 12-Sekunden-Clip "Spieler trinkt, sieht doppelt, zündet Mitspieler an, alles explodiert, Gold spritzt" funktioniert auf TikTok, Reddit und Bluesky ohne Erklärung. Solche Clips kosten nichts außer Aufnehmen. Ziel: zwei Clips pro Woche, immer dasselbe Konto, immer erkennbare Optik (Neon, Gold, Blut).

Dazu drei Sachen, die kein Geld kosten:

  • Devlog auf Reddit (r/roguelikes, r/gamedev, r/IndieDev) und im Steam-Newsfeed. Kein Werbetext, sondern echte technische Probleme der Eigenengine. Engine-Entwicklung ist Inhalt, für den sich Leute freiwillig interessieren.
  • Streamer direkt anschreiben, aber erst wenn die Demo gut ist. Kleine Kanäle (unter 1000 Zuschauer) antworten, große nicht. Zwanzig gezielte Nachrichten schlagen jede Anzeige.
  • Wochen-Seed erzeugt jede Woche automatisch Gesprächsstoff und Vergleiche, ohne dass jemand etwas tun muss.

Was gemessen wird

Nur eine Zahl zählt vor Release: Wunschlisten. Unter 7.000 zum Release ist der Steam-Algorithmus uninteressiert, ab ca. 10.000 trägt er von selbst. Alles andere (Follower, Klicks, Likes) wird ignoriert.

Zeitplan bis Release

Zeitpunkt Meilenstein Was fertig sein muss
Monat 0-3 Engine-Kern Eigene Engine: Fenster, Renderer, Partikel-/Flüssigkeitssimulation. Ziel 50.000 Partikel bei 60 FPS. Wenn das nicht läuft, wird alles andere sinnlos - deshalb zuerst.
Monat 4 1. VIDEO Kein Trailer, sondern ein Technik-Clip: Schnaps fließt, brennt, Blut mischt sich, Gold glänzt. 20 Sekunden, kein Ton nötig. Damit startet der Devlog und das öffentliche Konto.
Monat 5-8 Meilenstein 1 (spielbar) Ein Distrikt, Alkohol-Mechanik komplett, ein Cyber Tir, Feuerwerk. Ab hier ist jede Woche ein Clip möglich.
Monat 9 Steam-Seite online Name entschieden, Kapselbild fertig (das ist der Punkt, an dem das Geld ausgegeben wird), Wunschliste sammelt ab jetzt. Je früher, desto besser.
Monat 10-13 Co-op + Scoreboard Zwei Spieler, geteilte Flüssigkeiten, Wochen-Seed. Ab hier entstehen die Clips, die wirklich funktionieren (Mitspieler anzünden).
Monat 14 2. VIDEO: Ankündigungs-Trailer 60 Sekunden, erste 6 Sekunden Neon-Blut-Gold-Explosion. Gleichzeitig Streamer-Ansprache vorbereiten.
Monat 15-17 Demo Erster Distrikt komplett, Alkohol und Scoreboard enthalten. Zwei Wochen intern testen, sonst verbrennt man den Next-Fest-Termin.
Monat 18 STEAM NEXT FEST Der eine Termin, an dem ein unbekanntes SIL geschenkte Sichtbarkeit bekommt. Demo live, Streamer angeschrieben, täglich im Stream anwesend. Ziel: 10.000 Wunschlisten.
Monat 20 Early-Access-Release Zwei Distrikte, Co-op, Scoreboard, Mod-Grundlage. Preis 14,99 EUR.
Monat 20-26 Updates Distrikt 3 und 4, Weltraum-Finale, Lokalisierung. Jedes Update ist ein neuer Sichtbarkeits-Schub auf Steam.
Monat 27 1.0 Vollständige Story inklusive Ende, Preis auf 17,99 EUR, Release-Rabatt. Danach: SIL23.

Original-Auftrag (wortwörtlich)

Der folgende Text ist die wörtliche Vorgabe, aus der diese Seite entstanden ist:

denk dir ganz simple hintergrund geschichte und spielprinzip aus. lehn das ganz an die "ODYSSEE" von HOMER an. und an den rojanischen krieg. und die tribute von panem, und fluch der karibik, und star trek, und star wars. und stargate, sowie abschließend indiana jones, noita, und 1899 von netflix, und natürlich an DUNE, sehr wichtig! Denk dran die hintergrund story muss durchdacht und plausibel sein. Der Protagonist hat n namen: GÜNTAR BARZ (siehe andere seiten), wird aber im spiel mit igrendeinem spitzunamen abgekürzt. Alterantiv könnte man sagen: gunter barz kommt zwar vor am anfang, wird aber direkt umgebrahct und man ist eigentlich ne andere person. ODER MAN DENKT NUR, dass er tot ist. Noch ne Bedingung: ALkohol muss im Spiel ans Mechnaik vorkommen. Und es Feuerwerk manchmal geben (gutes). Und diese nuka cola. Achja, orientiere dich natürlich auch an der Fallout zeug, weil das ist ja auch so dystopisch. Jetzt das wichtigste: WEnn man GUT ist, ist das Spiel innerhalb von zwei Stunden durchzuspielen. AM Anfang muss man natürlich ULTRA OFT scheitern. korrektur wegen rogue-lite: es ist doch eher rogue-like, nur EIN GANZ BISSCHEN BISSCHEN wird man besser, weil man irgendwelche sachen freischaltet (also so ähnlich wie noita). Sehr gut. Es muss einen Coop-modus geben mit scoreboard. Neben den ganzen anspieleungen an die genannten franchieses müssen selbstverständlich auch aktuelle Trend Themen eingebaut werden: informiere dich dazu online. es muss auch weltraum dabei sein (so am ende keine ahnung, wie auch immer irgendwas). Füge diese Beschriebung wort wörtlich zusätzlich unten auf der Wiki seite ein.